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「千人百万粉」之后,今日头条想帮大 V 们变现了

2018 年 11 月 17 日,今日头条生机大会在中国电影导演中心举办。

张一鸣第一次没有出现在为内容创作者召开的年度大会上。今日头条也有了一位新的 CEO —— 陈林。据今日头条介绍,陈林 1983 年出生,北京大学计算机硕士,2012 年就加入今日头条,先后担任多款核心产品的产品经理。

陈林在大会宣布,未来一年,「垂直化」将是今日头条的关键词,今日头条将致力于推动内容垂直化、专业化,帮助大 V 用户通过粉丝变现。今日头条还正式推出了小程序。

今日头条内容生态变迁

2015 年起,今日头条每年都会为平台的内容创作者召开年度大会,2015 年 – 2016 年,这个大会叫「头条号创作者大会」;2017 年,这个大会被升级为「今日头条创作者大会」;今年,它的名字被改成了「生机大会」。

从大会名字的变迁上,就可以看出今日头条上内容生态的变化。

2015 年前后,今日头条每天的阅读数为 5.1 亿,而头条号贡献的阅读数达到 3.7 亿,占比 73%。头条号每天贡献 3.2 万篇文章,却仅占文章总数 30%-40%。

数据很明显,扶持更多的头条号创作者是一笔非常划算的生意。张一鸣大手一挥,推出了「千人万元计划」,即在未来一年内,确保头条号平台至少有 1000 个头条号创作者,单月至少获得 1 万元保底收入。

对内容创作者来说,这是前所未有的由平台主导的大规模内容补贴机制,而且规则简单、真金白银。

大量内容创作者涌入今日头条,2016 年,今日头条日活跃用户涨了一倍,达到 6000 万,每天内容阅读总数达到 19.7 亿,其中阅读头条号的有 18.3 亿次,占比超90%。

其他平台如梦方醒,最终引发了内容平台的补贴大战。

2016 年,今日头条已经看到了短视频的潜力,当时,今日头条每天有 10 亿次播放,视频已经超过图文和组图,成为最大的内容体裁。其中 93% 的视频长度在10分钟以内,74% 的视频长度在 5 分钟以内。

短视频成了 2016 年创作者大会的主题,今日头条宣布拿出 10 亿元补贴短视频创作者。

对今日头条来说,2017 年是困难的一年。

一方面,开始发力信息流的百度强势崛起;另一方面,保持用户的黏性和忠诚度,也成了以资讯分发见长的今日头条的短板。

张一鸣的解决之道是学习微博,建立粉丝机制。他在今日头条创作者大会上宣布了「千人百万粉计划」,即在未来一年塑造 1000 个百万粉丝以上的内容创作者。

今日头条要从「智能分发」时代走向「智能社交」时代。

推动内容垂直化,帮「大 V」 变现

过去一年可能是今日头条第一次没有完成开始定下的 「KPI」。

刚刚上任的今日头条 CEO 陈林交出了过去一年的成绩单:今日头条上粉丝超过一百万的账号达到了 800 个,50 万以上粉丝帐号数量达到 2400 个,10 万以上粉丝帐号数量达到 1.5 万个 。

虽然「千人百万粉」的计划没有达成,但 800 个百万粉大 V,已经比去年增长了 900%。而一些大 V 已经通过非流量分成的方式获得了很好的收益。比如,巧妇 9 妹通过今日头条达成 800 万销售额,其中 86% 的订单来自粉丝;美食作家王刚的 110 万销售额中来自粉丝的比例占到 92%,还有不少头部账号也有类似的情况。

粉丝生态初成后,未来一年,今日头条想让更多人享受这样的粉丝红利。

和微博建立起大 V 生态后的举措一样,今日头条宣布,未来一年的关键词是「垂直化」,今日头条将推出「10 万创作者 V 计划」,即在超过 100 个垂直领域深耕,深度扶持出 10 万个优质创作者。

垂直化类内容便于规模化,而且内容质量、专业化程度更高,垂类账号粉丝忠诚度也更高,理论上,它的商业价值也更大。这是丰富内容生态,增强粉丝黏性、忠诚度和活跃度的好办法。

所以,今日头条发布了一系列帮助大 V 变现的方法,主要集中在商品功能、头条小店、内容付费和直播四个方面。

和微信的「克制」不同,今日头条在内容变现上也是跑步前进。

在「垂直化」战略之外,今日头条终于发布了传闻已久的「小程序」。

首批上线的头条小程序,包括头条小店、猫眼电影、小米商城和58同城生活助手等。陈林透露,头条小程序后续还将上线懂车帝 、携程旅行、淘票票和丁香医生等。

在今日头条看来,这也是完善内容生态的一部分。首批发布的小程序,大多是对内容平台服务能力的完善,例如,大 V 可以通过头条小店开店,喜欢电影的读者可以直接买票,数码产品爱好者也可以在阅读内容后,通过小程序直接完成购买行为。

今日头条小程序也在努力吸引开发者。

头条小程序拥有 8 个流量入口,包括:文章详情页、微头条、小视频、搜索、帐号主页、个人中心、钱包和信息流广告位等。今日头条还希望通过智能推荐技术,帮助开发者有效解决流量来源问题,高效获取用户。

今日头条希望,在创作者、开发者和用户之间,可以形成一个分发、拉新、留存的闭环。

不再重要的今日头条?

今日头条一向不惮于向任何一家内容平台直接「开枪」。

今天的生机大会主论坛上,今日头条邀请了 3 位优秀的内容创作者分享,而其中的两位——凯叔讲故事和 KnowYourself,都是从微信公众平台上成长起来的大 V,甚至直到今天,微信也是他们的主战场。

但今日头条并不在乎,和从知乎、微博挖大 V 一样,今日头条的目标是覆盖所有的内容形态,让更多的,覆盖更大范围的用户来到自己的平台上。这些内容搭配智能分发技术,就成了为今日头条提供源源不断的现金流的「印钞机」。

探索中,今日头条还收获了一些惊喜:头条小视频被独立出来,成为西瓜视频;对标快手的火山小视频,也成功跻身短视频第一梯队。而今日头条最大的惊喜,当然是抖音。

今年 7 月 16 日,抖音第一次对外公布了自己的全球月活跃用户:5 亿。它已经成了仅次于微信、QQ 的超级平台,不管是想象力还是商业价值上,抖音都远远超过了今日头条。

而从扶持头条号作者,到建立粉丝生态,再到推动内容垂直化、帮助大 V 变现,今日头条已经走过了内容平台的完整周期。它成为了一个包含新闻资讯、热点话题、短视频、问答、直播等各种内容形态的成熟平台。接下来,它的任务是对平台上的内容精耕细作,保持用户规模和黏性,帮助创作者获得收益。

字节跳动的未来,更多的将在抖音上。

最近,《42 章经》的曲凯说,对于今天的字节跳动和张一鸣来说,今日头条已经没那么重要了。再过几年提起张一鸣,可能大家下意识会想到的是抖音,而不是头条了。

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Source: 爱范儿 | 17 Nov 2018 | 7:44 pm(NZT)

微软 Xbox 新机计划曝光,一款只玩数字版游戏的 Xbox One 将于明年 E3 发布

最近,关于 E3 2019 上的新机消息在陆续曝光。

11 月 16 日,媒体 Game Informor 透露索尼将缺席明年 E3 2019 游戏展。从索尼官方声明中看到,他们正在为新的东西做准备,新的东西也有可能是观众们期待了很久的 PS5 游戏主机。

走在索尼之后,微软 Xbox 也有新消息曝光。媒体 Thurrott 透露,微软将会在明年的 E3 游戏展上推出新主机。但这款新主机并不是对应下一个世代的 Xbox,而一款只玩能够玩数字版游戏的 Xbox One。

根据 Thurrott 的报道,这款新 Xbox One 将不会有读取实体游戏光盘的光驱,它就是一款专门为数字版游戏而设的新主机。Thurrott 在报道中没有提到这款新机的性能变化,但从现在透露的消息看来,新款 Xbox One 应该和现有的 Xbox One 相近。

针对「无实体游戏」设计,微软给这款游戏机推出了一个「实体游戏数字化」的应用。用户可以通过这个应用,将自己购买的实体游戏转变成数字下载版,继续在这款新机上玩。基于这一点,Thurrott 预计这款产品的定价会再比 Xbox One 再便宜一点,价格可能会控制在 200 美元以下。

感觉上,这款「无盘化」Xbox One 也算是一款减轻成本的设计,跟之前推出的 Xbox One S 的思路有点相似,而对于热爱数字版的用户,或者会更热爱这款机器。

但是,现在还有不少热衷实体游戏的玩家,这款产品要是真的没有性能升级的前提下,对他们有多少吸引力,同时对实体版游戏有多少影响,这个都是微软需要谨慎处理得问题。

从这里可以看到,微软其实还是很想去推动「无盘化」这进程的。对于同样会在 2020 年发布的新机,明年 E3 上登场的这款「无盘化」Xbox One 可能是一个标志,一个预示着新世代主机都有可能会实现「无盘化」的标志。

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Source: 爱范儿 | 17 Nov 2018 | 3:52 pm(NZT)

被智能手机绑架的「i 世代」:爱熬夜、拒绝恋爱、不考驾照

编者按:智能手机是我们生活的好帮手,但同时也给我们带来了很多困扰,本文提出一个新的概念——「i 一代」(iGen),这一代人出生于 1995 年至 2012 年之间,他们是在智能手机的陪伴下长大的。这一代人较上一代人有哪些本质的变化,变化的原因是什么,如何应对?本文站在科学的角度对这些问题进行了分析。本文是上篇,主要涉及 iGen 一代人的特征,希望能够为你带来启发。本文译自 Theatlantic 原标题为 「Have Smartphones Destroyed a Generation?」的文章。

去年夏天的一天,中午时分,我给住在得克萨斯州休斯敦的 13 岁的雅典娜打了一通电话。她接了电话——她从 11 岁起就有了自己的 iPhone,听起来就像刚睡醒一样。我们聊了聊她最喜欢的歌曲和电视节目,然后我问她喜欢和朋友一起做什么。「我们去购物中心,」 她说。「你父母会放任你出去吗?」 我问,我回忆起自己上世纪 80 年代的中学时光,那时我和朋友们偶尔会一起享受没有父母陪伴的购物时光。「不,我和我的家人一起去,」 她回答。「我们和我妈妈和哥哥一起去,但我和朋友们会走在他们后面。我需要告诉我妈妈我们要去哪里,而且必须每小时或每 30 分钟汇报一次。

雅典娜和朋友们并不会经常一起去购物——大约一个月一次。更多的时候,雅典娜和她的朋友们一起玩手机。他们这一代和我这一代的青少年有很大不同,我们可能会花一晚上的时间和家人一起聊八卦,但他们在 Snapchat 上聊天,这是一款能够即时发送照片和视频的智能手机应用,该应用最主要的功能便是所有照片都有一个 1 到 10 秒的生命期,用户拍了照片发送给好友后,这些照片会根据用户所预先设定的时间按时自动销毁。他们一定要保持他们的 Snapstreaks,这显示了他们已经连续多少天在 Snapchat 保持互动了。有时他们会保存一些朋友的搞笑照片的截图。雅典娜告诉我,她整个夏天都在房间里玩手机。她说,她这一代人就是这样。「如果没有 iPad 或 iPhone,我们无法了解生活。」 我觉得我们更喜欢手机,而不是真实世界的人。

我研究代际差异已经有 25 年了,从 22 岁我读心理学博士开始。通常,用来定义一代人的特征是逐渐出现的,而且是连续的,这些特征逐渐得到强化。例如,千禧一代是高度个人主义的一代,但自从婴儿潮一代,个人主义一直在增长。我已经习惯了那些看起来像起起伏伏的趋势曲线图。现在我开始研究雅典娜那一代。

大约在 2012 年,我注意到青少年行为和情绪状态的突然转变。曲线图上平缓的坡度开始变得陡峭,千禧年一代的许多显著特征开始消失。在我对世代数据的所有分析中(有些可以追溯到 20 世纪 30 年代),我从未见过这样的数据特征。

起初我以为这些变化可能只是昙花一现,但经过数年的全国调查,这种趋势仍在持续。这些变化不仅在程度上,也是在性质上的改变。千禧一代和他们的前辈之间最大的区别在于他们如何看待世界; 如今的青少年与千禧一代的不同不仅在于他们的观点,还在于他们如何利用时间。他们每天的生活状态与在此之前刚刚成长起来的那一代人截然不同。

2012 年发生了什么事,导致这一代青少年的行为发生了如此巨大的变化? 这是在 「大衰退」(Great Recession) 之后发生的事情,「大衰退」从 2007 年持续到 2009 年,这对试图在经济低迷中找到一席之地的千禧一代产生了更明显的影响。但正是在这个时候,拥有智能手机的美国人的比例超过了 50%。

我对青少年态度和行为研究得越多,与雅典娜这样的年轻人交谈得越多,我就越清楚地认识到,他们这一代人是由智能手机和社交媒体随之而来的崛起塑造起来的。我叫他们 「i 一代」(iGen)。这一代人出生于 1995 年至 2012 年之间,他们是在智能手机的陪伴下长大的。一般来讲,他们在上高中前有一个 Instagram 账户,并且对互联网出现之前事情没有任何记忆。千禧一代也是伴随着网络成长的,但网络他们的生活中并不是无处不在。2007 年 iPhone 问世时,iGen 最年长的一部分人处于青少年时期,2010 年 iPad 问世时,他们是高中生。一项 2017 年对 5000 多名美国青少年的调查发现,四分之三的美国青少年拥有 iPhone。

随着智能手机及其同类产品平板电脑的问世,人们很快对 「屏幕时间」 的有害影响感到绝望。「但这些设备的影响尚未得到充分认识,这些影响远远不止是注意力持续时间缩短。」智能手机的到来从根本上改变了青少年生活的方方面面,从社交互动的本质到心理健康。这些变化影响到全国各个角落和家庭的年轻人。这种趋势出现在所有类型的青少年中,无论贫穷和富有,无论生活在城市还是郊区,也不分种族。哪里有手机信号塔,哪里就有靠智能手机生活的青少年。

对于我们这一代人来说,这样的青春生活似乎很陌生,也很麻烦。然而,世代研究的目的不是对过去事物的怀旧,而是为了了解现在的状况。有些代际变化是积极的,有些是消极的,还有许多变化是两者兼而有之。如今的青少年在卧室里比在汽车里或聚会上更舒适,他们的身体比以往任何时候都更安全。他们明显不太可能发生车祸,而且不像他们的前辈那么喜欢喝酒,也不太容易染上饮酒带来的疾病。

然而,在心理上,他们比千禧一代更容易受到伤害: 自 2011 年以来,青少年抑郁症和自杀率飙升。可以毫不夸张地说,「i 一代」(iGen)正处于几十年来最严重的心理健康危机的边缘。这种心理状态的恶化的原因在很大程度上可以追溯到他们的手机。

很多具有冲击力的事情,如一场战争、一场技术飞跃、一场自由音乐会,在塑造一群年轻人的过程中都起着巨大的作用,也没有任何单一因素能定义一代人。父母的教育方式在不断变化,学校的课程和文化也在不断变化,这些都很重要。但智能手机和社交媒体的双重崛起所带来的冲击力在历史上都是少见的。有可信证据表明,年轻人手中的设备正在对他们的生活产生深远的影响,并使他们非常不快乐。

20 世纪 70 年代初,摄影师比尔 · 叶茨 (Bill Yates) 在佛罗里达州坦帕市 (Tampa) 的甜心旱冰场拍摄了一系列肖像照。在其中一张照片中,一个赤膊上阵的少年站在那里,裤腰里夹着一大瓶薄荷甜酒。在另一张照片中,一个看起来不到 12 岁的男孩嘴里叼着一支烟摆姿势。溜冰场是一个让孩子们远离父母的地方,他们可以活在自己的世界里,在那里他们可以喝酒、抽烟、在汽车后座上亲热。在赤裸裸的黑白画面中,青春期出生的婴儿潮一代带着自己做出选择的自信地凝视着叶茨的相机——即使,可能他们的父母不认为他们那样做是正确的。

15 年后,在我十几岁的时候,作为 X 一代的一员,吸烟已经失去了一些浪漫的意味,但独立的魅力依然存在。我和我的朋友们计划尽快拿到驾照,在我们 16 岁那天开着车拥抱自由,逃离小城镇生活的限制。

但是,独立的诱惑力对今天的青少年影响较小,他们不太可能离开家离开父母。这种转变是惊人的: 2015 年 12 年级学生外出的频率低于 2009 年的 8 年级学生。

如今的青少年也不太愿意出去约会。在求爱的最初阶段,x 一代称其为 「喜欢」, 现在的孩子们称其为「交谈」——对于喜欢发短信而不是真正交谈的一代人来说,这是一个具有讽刺意味的说法。两个十几岁的孩子「交谈」 一段时间后,他们可能会开始约会。但在 2015 年,只有大约 56% 的高中毕业生会出去约会,而对于婴儿潮一代和 x 一代来说,这个数字约为 85%。

在美国流行文化中,开车是青少年自由的象征,但如今也失去了对青少年的吸引力。几乎所有的婴儿潮一代高中学生都在三年级春季拿到了驾照; 如今,四分之一以上的青少年在高中毕业时仍然没拿到驾照。对一些人来说,他们觉得爸爸妈妈都是很好的司机,所以根本不需要急着自己开车。一名 21 岁的圣地亚哥学生告诉我:「我的父母会开车带我去任何地方,而且从不抱怨麻烦。直到我妈妈告诉我必须去拿到驾照,我才学会开车,因为她不能一直开车送我去学校。」 她 18 岁生日的 6 个月后终于拿到驾照。在一次又一次的谈话中,十几岁的孩子们把获得驾照描述成父母喋喋不休唠叨的事情——这对前几代人来说是不可想象的。

独立不是免费的——你需要口袋里有钱来给汽车加油,或者买一瓶杜松子酒。在早期,大量孩子会努力工作,因为渴望获得自由。但 iGen 的青少年工作的没那么多。在 20 世纪 70 年代末,77% 的高中高年级学生在学年期间为获得工资而工作; 到 2010 年代中期,这一比例只有 55%。八年级打工挣钱的人数减少了一半。在经济大衰退期间,这个数字加速下降,青少年就业并没有反弹,尽管就业机会已经恢复。

当然,推迟成年并不是从 iGen 才开始的。20 世纪 90 年代,x 一代是第一个推迟成年的一代。年轻的 x 一代开车、喝酒和约会的可能性和婴儿潮一代一样大,在青少年时期更有可能发生性关系和怀孕。过完十几岁的时光,x 一代结婚了,并且比他们的上一代婴儿潮一代更晚开始工作。

X 一代成功地将青春期的时间扩展到了前所未有的极限: 他们的更早地开始体验成年人的生活,更晚地真正成为成年人。从千禧一代开始到 iGen,青春期又开始收缩,因为它的开始时间被推迟了。在一系列的行为中,比如喝酒、约会、在无人监督下消磨时间——现在 18 岁的孩子表现得更像以前 15 岁的孩子,15 岁的孩子更像以前 13 岁的孩子。现在童年一直延续到高中。

为什么今天的青少年要等更长的时间才能承担起成年人的责任和快乐呢? 经济上的转变,以及父母养育子女的方式,当然起到了一定的作用。在信息经济中,高等教育的回报高于早期工作经历,父母可能倾向于鼓励孩子呆在家里学习,而不是去找一份兼职工作。反过来,青少年似乎也满足于这样的家庭安排——不是因为他们勤奋好学,而是因为他们的社交生活是通过手机进行的。他们不需要离开家去和朋友们呆在一起。

今天的青少年有更多的时间来消磨,我们能从数据中看到这一点。在 2010 年以后,八年级、十年级和十二年级的学生实际上花在家庭作业上的时间比上世纪 90 年代初的 X 一代青少年要少。(即将升入四年制大学的高中毕业生花在家庭作业上的时间与他们的上一代差不多。) 近年来,高年级学生花在俱乐部、体育和锻炼等活动上的时间变化不大。再加上工作时间的下降,这意味着 iGen 青少年比 X 一代青少年有更多的休闲时间,而不是更少。

那么他们每天在做什么呢? 他们的注意力在手机上,在自己的房间里,独自一人,而且常常心神不宁。

iGen 的生活具有讽刺意味的一点是,尽管他们和父母在同一屋檐下生活的时间要长得多,但今天的青少年很难比他们的上一代更接近他们的父母。「我见过我的朋友们和家人在一起时的情景,他们并不会和家人交谈,」 雅典娜告诉我。「他们在打电话的时候也只是说‘好吧,好吧,随便什么’。」 他们不关心自己的家庭。和她的同龄人一样,雅典娜也很擅长敷衍父母,以便把注意力转移到手机上。她夏天的大部分时间都在和朋友们保持着联系,但几乎都是通过短信或 Snapchat 聊天的方式。她说:「我用手机的时间比和真人接触的时间还多,我的床就像我身体的一部分了。」

在这一点上,雅典娜的表现也很典型。从 2000 年到 2015 年,几乎每天与朋友在一起的青少年数量下降了 40% 以上,最近这种下降尤其明显。这不仅仅是孩子们聚会少的问题,事实上很少有孩子会花时间出去玩。溜冰场、篮球场、游泳池——它们都被通过网络虚拟空间所取代。

你可能会以为青少年之所以会花很多时间在虚拟空间里,因为这能让他们开心,但大多数数据表明事实并非如此。由国家药物滥用研究所资助的 「监测未来调查」(Monitoring The Future survey) 自 1975 年以来每年询问 12 年级学生 1000 多个问题,自 1991 年以开始询问 8 年级和 10 年级学生。该调查询问青少年的快乐程度,以及他们有多少休闲时间用于各种活动,包括非屏幕活动,如面对面的社交互动和锻炼,以及近年来的屏幕活动,如使用社交媒体、发短信和浏览网页。结果再清楚不过了: 那些花在屏幕上的时间比均值多的青少年更容易不快乐,而那些花在非屏幕上的时间比均值多的青少年更容易快乐。

无一例外。所有屏幕活动都与较少的快乐相关,所有非屏幕活动都与更多的快乐相关。每周花 10 个小时或更多时间在社交媒体上的八年级学生比那些花更少时间在社交媒体上的八年级学生表示不快乐的可能性高出 56%。诚然,每周 10 个小时的确是很多。但是那些每周花 6 到 9 个小时在社交媒体上的人仍然比那些更少使用社交媒体的人更有可能表示他们不快乐。面对面交流的情况正好相反。那些和朋友在一起的时间超过均值的人,比那些和朋友在一起的时间低于均值的人不快乐的可能性少 20%。

如果你打算根据这项调查为青春期获得快乐提出建议,那就很简单了: 放下手机,关掉笔记本电脑,做些和屏幕无关的事情。当然,这些分析并不能明确证明屏幕时间是导致不快乐的原因,只是说明不快乐的青少年可能会花更多的时间在网上。但最近的研究表明,屏幕时间,尤其是社交媒体的使用确实会导致不快乐。一项研究要求在 Facebook 上的大学生在两周内通过手机完成简短的调查。他们每天会收到 5 次带有链接的短信,并报告自己的情绪以及使用 Facebook 的频率。他们使用 Facebook 的次数越多,他们就越不开心,但不开心并不会导致更多的人使用 Facebook。

Facebook 等社交网站号称要将我们与朋友联系起来。但是,从数据中得出的 iGen 青少年的形象是孤独、迷茫的一代。那些每天访问社交网站,但很少线下见朋友的青少年最有可能同意这样的说法:「很多时候我感到孤独」、「我经常感到被孤立」 和 「我希望有更多的好朋友」。2013 年,青少年的孤独感急剧上升,此后一直居高不下。

这并不意味着,在个人层面上,花更多时间上网的孩子比花更少时间上网的孩子更孤独。对个体而言,花更多时间在社交媒体上的青少年也会花更多的时间与朋友面对面交流,在一般情况下——擅长社交的青少年在这两方面都更活跃。但对这一代人整体而言,青少年花更多时间在智能手机上,花更少时间在面对面的社交互动上时,孤独也更常见了。

这就更容易导致抑郁症。再强调一遍,屏幕活动的影响是明确无误的: 青少年看屏幕的时间越长,他们出现抑郁症状的可能性就越大。频繁使用社交媒体的八年级学生患抑郁症的风险增加了 27%,而那些经常参加体育运动,甚至是做更多作业的青少年患抑郁症的风险都会明显降低。

每天在电子设备上花费 3 小时或以上的青少年有自杀倾向的可能性高出 35%,比如制定自杀计划。有一项数据间接但惊人地记录了孩子们日益增长的孤立状态:自 2007 年以来,青少年的凶杀率下降了,但自杀率却上升了。随着青少年在一起的时间越来越少,他们相互残杀的可能性越来越小,但自杀的可能性也越来越大。2011 年,青少年自杀率 24 年来首次超过青少年杀人率。

抑郁症和自杀有很多原因,技术泛滥显然不是唯一的。在上世纪 90 年代,青少年自杀率甚至更高,那时智能手机还远未出现。然而,现在大约有四倍的美国人在服用抗抑郁药,这种药通常有效治疗严重的抑郁症,这种类型的抑郁症与自杀联系最为紧密。

智能手机和这代人明显的心理问题有什么联系? 尽管社交媒体可以将孩子们日夜联系在一起,但它也加剧了长期以来青少年对被孤立的担忧。如今的青少年参加聚会的次数可能会减少,见面的时间也会减少,但当他们聚在一起的时候,会不停地在 Snapchat、Instagram 和 Facebook 上记录他们的聚会。那些没有被邀请来的人会敏锐地意识到了这一点。因此,感到被忽视的青少年人数在各个年龄段都达到了历史新高。就像孤独感的增加一样,被遗忘的感觉的上升是迅速而显著的。

这种趋势在女孩中尤其明显。与 2010 年相比,2015 年有 48% 的女孩觉得自己被忽视了,而男孩的比例为 27%。女孩们更频繁地使用社交媒体,当她们看到朋友或同学们在一起而没有叫上自己时,她们就更有可能感到被排斥和孤独。社交媒体对发帖子的青少年造成了心理负担,因为发帖的人会焦急地等待他人的评论和点赞。当 13 岁的雅典娜在 Instagram 上发布照片时,她告诉我,「我非常在意人们的想法和要说的话。如果我发的某张照片得不到多少赞,我就会心烦意乱。


在如今的青少年中,女孩更容易出现抑郁症状。从 2012 年到 2015 年,男孩的抑郁症状增加了 21%,而女孩的抑郁症状增加了 50%——是前者的两倍多。自杀率的上升在女孩中也更为明显。尽管男女自杀率都有所上升,但 2015 年 12 到 14 岁的女孩自杀率是 2007 年的三倍,而男孩自杀率是 2007 年的两倍。男孩的自杀率仍然较高,部分原因是他们使用更致命的方法。

对于十几岁的女孩来说,这些更可怕的后果也可能是由于她们更容易遭受网络欺凌。男孩倾向于在身体上互相欺负,而女孩更可能通过破坏受害者的社会地位或社会关系来达到欺凌的目的。社交媒体给中学、高中女生提供了一个平台,让她们可以在这个平台上施行自己喜欢的攻击风格,排斥其他女生。

社交媒体公司当然意识到了这些问题,并在某种程度上努力防止网络欺凌。但可以说,他们的动机是复杂的。Facebook 最近泄露的一份文件显示,该公司一直在向广告商兜售自己的能力,表示他们可以根据青少年的线上行为来判断他们的情绪状态,甚至可以精确定位 「年轻人需要增强信心的时刻」。Facebook 承认这份文件是真实的,但否认他们利用人们的情绪状态定位目标人群。

2014 年 7 月,德克萨斯州北部一名 13 岁的女孩被烧焦的气味惊醒。她的手机过热,融化在了床单上。全国新闻媒体报道了此事,并引发了读者的担忧,他们担心自己的手机可能会自燃。然而,对我来说,燃烧的手机并不是这个事件中唯一令人惊讶的。我想知道,为什么有人会把她的手机放在旁边睡觉? 在嗡嗡作响的手机旁边睡能睡好?

出于好奇,我问圣地亚哥州立大学 (San Diego State University) 的本科生,他们睡觉时用手机干什么。他们的回答令人着迷。几乎所有人都伴随着手机睡觉,他们把手机放在枕头下、床垫上,或者至少放在离床伸手可及的地方。他们在睡前浏览社交媒体,第二天早上一醒来就拿起手机,而且他们所有人都把手机当成闹钟。手机是他们睡觉前看到的最后一个东西,也是他们醒来后看到的第一个东西。如果他们半夜醒来,也会拿起手机。一些人表示自己好像上瘾了。「我知道我不应该这么做,但我就是忍不住,」一个人描述她躺在床上看手机的情景时说道。还有一些人则把手机视为身体的延伸,甚至把它当成爱人:「睡觉的时候,手机离我很近是一种精神慰藉。」

这或许是一种精神慰藉,但智能手机正在蚕食青少年的睡眠: 许多人现在每晚的睡眠时间都不到 7 个小时。睡眠专家说,青少年应该每晚睡 9 个小时左右; 一个每晚睡眠不足 7 小时的青少年明显缺乏睡眠。与 1991 年相比,2015 年青少年睡眠不足的人数增加了 57%。在从 2012 年到 2015 年的 4 年里,有 22% 的青少年没有得到 7 小时的睡眠。

这种睡眠不足的变化又一次开始于大多数青少年拥有智能手机的时期。两个国家层面的调查显示,每天花 3 小时或更多时间在电子设备上的青少年睡眠少于 7 小时的可能性比正常青少年高出 28%。一项针对儿童使用电子设备的研究汇总分析发现了类似的结果: 睡前使用媒体设备的儿童更容易睡眠不足,更容易睡眠质量差,而且白天更容易犯困。

电子设备和社交媒体似乎有很强的干扰睡眠的能力。阅读书籍和杂志的青少年实际上比一般人要少一些睡眠被剥夺的可能性——阅读可以让他们入睡,或者他们可以在睡觉的时候把书放下。每天看几个小时的电视与睡眠减少只有微弱的联系。但智能手机的魅力往往难以抵挡。

睡眠不足会导致很多问题,包括思考和推理能力下降、抵抗力减弱、体重增加和高血压。睡眠不足还会影响情绪: 睡眠不足的人容易抑郁和焦虑。同样,这也很难追踪二者的因果关系的精确影响路径。智能手机可能导致睡眠不足,进而导致抑郁,也有可能是手机导致抑郁,进而导致睡眠不足。或者其他一些因素会导致抑郁和睡眠不足的上升。但在黑暗中发出蓝光的智能手机很可能是罪恶之源。

抑郁和使用智能手机之间的相关性非常强,足以证明更多的父母应该告诉他们的孩子放下手机。正如科技作家尼克 · 比尔顿 (Nick Bilton) 所报道的,这也是一些硅谷高管所遵循的原则。就连史蒂夫 • 乔布斯 (Steve Jobs) 也限制了他的孩子们使用他带到这个世界的设备。

关键之处还不仅仅是孩子们如何经历青春期。智能手机的持续存在很可能会影响他们的成年时期。在患有抑郁症的人群中,至少有一半人在以后的生活中会再次变得抑郁。青春期是培养社交技能的关键时期; 随着青少年与朋友面对面相处的时间越来越少,他们练习社交能力的机会也越来越少。在接下来的十年里,我们可能会看到更多的成年人,他们只知道合适的表情符号,而不知道正确的面部表情。

我意识到,对于这一代已经习惯了随时上网的孩子们,限制技术可能是一种不切实际的要求。我的三个女儿分别出生于 2006 年、2009 年和 2012 年。他们还没有大到可以展现 iGen 青少年的特质,但我已经亲眼目睹了新媒体在他们生活中是多么根深蒂固。我曾观察到我的蹒跚学步的孩子,她还没到走路的年龄,就自信地在 iPad 上刷来刷去。我有过这样的经历: 我 6 岁的孩子想要自己的手机。我无意中听到我 9 岁的孩子在讨论在四年级孩子的世界中流行的应用程序。把手机从孩子们的手中夺走会是一件很困难的事情,甚至比我父母那代人让他们的孩子关掉 MTV 还要困难。但敦促青少年负责任地使用手机迫在眉睫,即使我们灌输给孩子的是适度使用手机的重要性,也是好的。每天在电子设备上花费两小时或两小时以上,会对心理健康和睡眠时间产生重大影响。青少年平均每天花大约两个半小时在电子设备上。设置一些温和的边界可以防止孩子们养成坏习惯。

在与十几岁孩子的交谈中,我看到了一些充满希望的迹象,那就是孩子们自己也开始将他们的一些烦恼与他们无处不在的手机联系起来。雅典娜告诉我,当她和朋友们单独呆在一起的时候,他们通常是看着自己的手机,而不是看着她。她说:「我试着和他们聊一些事情,但他们根本不看我的脸。他们看着自己的手机,或者看着自己的苹果手表。」「当你试图面对面地和某人交谈,而她却没有看着你的时候,那是什么感觉?」」 我问。「这让我很伤心,我知道我父母那一代人不会这样做。我可能是在和朋友们谈论一些对我来说非常重要的事情,而她们甚至都不会听,」 她说。

有一次,她告诉我,她和一个朋友出去玩,而那个朋友在给男朋友发短信。「我试着跟她聊我的家庭,聊最近发生的事情,她只是说,‘嗯,是的,随便吧。’所以我就把她的手机从她手中夺走,扔到了墙上。」

我忍不住笑了。「对啊,你会打排球,」 我说。「你的胳膊很有力气嘛?」「是的,」 她说。

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Source: 爱范儿 | 17 Nov 2018 | 3:31 pm(NZT)

QQ 是正房微信是小三,重新审视 00 后最爱用的 QQ

QQ 是小孩用的,微信是大人用的。

每当看到这样的评论,才会想起多久没有登陆过自己的 QQ ,自从大学毕业后 QQ 等级就一直停留在 3 个太阳 1 个星星。

前两天人人网作价 2000 万美元把自己卖了,在人人网上成长起来的一代网友,纷纷感慨终于要和青春说再见了。其实相比起人人网, QQ 承载了更多 80 后和 90 后的青春。

在那个每天都要「挂 Q」的年代,最值得炫耀的除了有几个太阳,就是红钻绿钻粉钻黄钻各种钻石贵族,朋友间攀比的是谁开的 QQ 图标多。

偶尔翻开久违的 QQ 空间,是扑面而来的非主流气息,黑色背景加上骷髅头装饰,配上一句火星文,☆吥是挖吥ㄖ月苩,抧是挖太秇嗻っ☆,这就是 90 后的黑话,也是一段无法直视却不忍心删除的黑历史。

QQ 这个 PC 时代的遗老,虽然沉淀了一代人的青春,但却没有变成像人人网一样沦为互联网活化石,只能供人怀念。

根据腾讯今年 Q3 的财报,QQ 月活跃用户仍超过 8 亿。其中 95后、00 后已经成为 QQ 的主力用户,去年比例就超过 70%,而且年轻用户的月活账户也保持着两位数的增长。

一个属于年轻人的 QQ ,到底和以前有什么不一样?

属于 95后、00 后的 QQ

自从腾讯在 2011 年推出微信后,QQ 通过好友导入给微信输血,也逐渐交出了中国社交产品的第一把交椅。

不得不说 QQ 为了微信的崛起作出了巨大牺牲,但塞翁失马,焉知非福。微信对整个互联网用户的分流后,却让 QQ 用户重新年轻起来。

都说微信老气,中年人才用,95 后、00 后都用 QQ。实际上不是微信老了,而是年轻人都长大了,而 QQ 一开始也是靠着年轻人才发展起来的,2004 年马化腾向海尔 CEO 张瑞敏推销 QQ 的时候,就表示 QQ 中 90% 用户都是 30 岁以下的年轻人。

只不过后来 QQ 打败了 MSN 等竞争对手,吸纳了对手的用户,才成了全年龄段的社交产品。微信的兴起让 QQ 重新变回了那个爱玩不怕折腾的少年。

《第一财经周刊》去年采访过一名对 QQ 重度依赖的 16 岁学生吴艾蒙,她只有在和妈妈联系的时候才会用微信,她认为微信界面单调而功能少,还不能用各种装扮和字体体现个性。

离不开它,联系朋友第一个想到的是 QQ 而不是打电话,空闲时间都在刷空间,上面有自己从到大的照片,每一年发的的说说,可以看到自己的成长。

根据企鹅智酷发布的《「95后」新生代社交&娱乐喜好报告》,95 后月均发表说说条数比 90 后多了 63.5%,装扮日均使用次数则高出 66.7%。很多 90 后因为 QQ 越来越臃肿而逃往更简洁的微信或 TIM ,但在不少 95 后 、00 后看来,这却是留在 QQ 最大的原因之一。

作为一名 00 后,怎么可以忍受一直单调的主题背景和聊天气泡?!QQ 的个性装扮就多了,虽然大部分要会员,但有些免费的也是很好看啊。

除了过去的 QQ 秀和各种钻石贵族,QQ 在 2014 年提出「年轻化战略」以来,开始新增更多个性多彩的功能和设计来满足这些年轻用户,比如厘米秀、兴趣部落、语音变声和怼图等功能。

在某一期《吐槽大会》上,1995 年出生的脱口秀演员池子说了一句「95 后都在用 QQ 厘米秀」,弹幕立马就被一大帮 95 后 00 后炸屏。

厘米秀其实就是 PC 端上的 QQ 秀 在移动端的延伸,用户可以定制不同的卡通形象,并在聊天时与好友互动,深谙二次元文化的 95 后 00后还会 YY 出各种玛丽苏情节的厘米秀小剧场。

厘米秀中还有一个「偷胶囊」的功能,就类似于当年的「农场偷菜」,无数中小学生半夜打开手机就为了看看好友的的胶囊熟了没,这个功能推出不到两个月就帮助厘米秀积累了 1 亿用户

从 QQ 秀到厘米秀,从偷菜到偷胶囊, 95 后 00 后青睐的这些功能,似乎和 80 后 90 后没有太大差别。最大的变化或许就是 80 后 90 后玩不动了,也没时间玩了,而没有工作压力的学生党依旧乐意在 QQ 里闹腾。

对这批更加纯粹的互联网原住民来说,QQ 在他们的童年和青春占有更大的比重,即便后来因为工作原因不得不用上微信,对 QQ 的归属感依然强烈,就像一位 00 后用户说的

QQ 是正房微信是小三这个比喻非常恰当,QQ 适合和自己的老友交流空间互动,微信适合工作用赚钱用。

当然可以逃离长辈视线也是 00 后们选择 QQ 的一大原因,不用再被父母和七大姑八大姨「监视」朋友圈,可以肆意地傲娇恶搞,这是在如今的微信难以实现的。

这和大洋彼岸的 Facebook 类似,这个全球最大的社交平台正面临年轻用户流失的情况。有调查显示美国青少年中使用 Facebook 的比例已经从 2014 年的 71% 跌至如今的 51%,比起 Facebook 美国年轻人更喜欢 YouTube,Instagram 和 Snapchat,有人把这些年轻人成为「Facebook Nevers」。

有人曾提出这样一个理论,每一代人成长起后,会不愿意跟长辈或者甚至只大几岁的「中老年」用同样的社交平台,而是回去找属于自己的领地,如今看来这个理论在美国和中国两大市场都得到了验证。

QQ 是个筐,什么都能往里装

如果你一两年都没登陆过 QQ ,可能会有一种沧海桑田的感觉。光是 QQ 一级菜单底层图标就经历过多次调整,目前 QQ 看点已经单独占据一个板块。

反观微信的迭代则要克制得多,新增的功能一般会从二级页面开始找入口,一位曾供职于 QQ 部门的员工认为这是 QQ 转型缺乏稳定战略思想的体现。

虽然 QQ 的产品迭代步伐比较大,但其实也没偏离以年轻人核心的社交生态。2016 年 QQ 正式确立了娱乐化社交的方向,将 QQ 定位为向年轻用户提供娱乐内容,自此 QQ 的内容属性就不断增强。

在 2016 年以来的三届腾讯全球合作伙伴大会上,内容都是被反复提及的话题,而这些内容最主要的载体,就是 QQ。

因此影视、娱乐、游戏、动漫等原腾讯互动娱乐事业群的众多内容,都能在 QQ 找到入口,另外 QQ 体系下还有有 4 个直播产品,包括空间直播、NOW 直播、花样直播和企鹅电竞,短视频方面则有QQ 日迹和微视,以及 QQ 看点右下角入口、快手风格的短视频。

而 QQ 看点可以说是腾讯利用 QQ 孵化出的最成功的信息流产品了。QQ 看点 2017 年 5 月开始进入 QQ 首页,利用算法做个性化推荐。2018 年 3 月日活突破 8000 万,两个月后破亿,这个速度已经与今日头条和百度相当,也让腾讯有了一款进入信息流「第一梯队」的产品。

在腾讯发布的 Q3 财报中,就提到腾讯主要信息流分发平台的短视频及小视频日播放次数达 70 亿,还特别强调了新闻信息流服务 QQ 看点受到欢迎。

QQ 看点之所以能快速增长,一方面是基于 QQ 8 亿 的用户基数,另一方面则是庞大的社交关系链对算法模型的优化,这也是今日头条不具备的。而且比起微信在信息流内容频道「看一 看」上浅尝辄止,QQ 看点可以说是全面拥抱了信息流,并验证了「社交+内容」的模式。

还有一个值得注意的数据是,在 QQ 看点超过 1 亿的月活用户中,近 70% 用户是 95 后,将 QQ 看点看做一个「年轻人的今日头条」并不为过。

但并不是所有年轻人都能接受 QQ 看点推荐的内容,比如爱范儿采访过一位 15 岁的 QQ 用户,被问及为什么,她发来了这样两张截图:

从以上几张截图能看到,新闻聚合平台中的标题党和擦边球内容同样充斥在 QQ 看点的信息流中,此外频繁的推送消息也在很大程度上影响了用户体验,虽然 QQ 看点可以选择关闭,但要找到这个关闭的入口比不容易。

由于 QQ 聚集了中国最多的年轻用户,而且数据显示 95 后对使用社交媒体购物的意愿明显更高,QQ 对于很多把重点放在年轻化的品牌来说也是一个绝佳的营销平台。

今年苹果最重要的秋季发布会上就在 QQ 看点上线了专题页面,而 iPhone XS 系列正式发售当天,QQ 用户也都收到了这款新机的闪屏视频广告。

无独有偶,小米去年为了配合小米 5X 发布在 QQ 空间商推出了《凡先生的 12 星座照相馆》系列短视频,QQ 空间会利用用户数据进行个性化的推送,比如给不同星座的用户制定不同的文案。小米市场高级总监陈诗磊表示

小米 5X 的价格在 1500-2000 元之间,适合年轻群体,对这款产品来说 QQ 空间是最好的选择。

虽然对于很多 80 后和 90 后来说,QQ 上华而不实的功能越来越多,但像厘米秀、兴趣部落、QQ 空间和 QQ 看点等功能在商业化上已经取得了不错的效果。

在今年 9 月末腾讯启动的第三次组织架构调整中,腾讯将 QQ 、 QQ 空间与多项数字内容业务整合进全新的平台与内容事业群(PCG)中,这也意味着腾讯未来会更加强调「社交+内容」的战略,QQ 这个筐也许会被塞进更多的内容。

腾讯最老的 QQ 能让腾讯保持年轻吗?

作为腾讯历史最悠久的一款产品,从桌面互联网时代到移动互联网时代,QQ 并没有放弃过新陈代谢,即便在微信快速发展起来后,也没有真正沦为弃子。

在腾讯最近两次架构调整中,都涉及了对 QQ 的调整。2013 年 QQ 划归社交网络事业群,全面向移动端进行转型。而在最近这次的调整中,QQ 的的属性开始从社交向内容转移。

无论是进入移动互联网时代,还是面对信息流产品的崛起,QQ 都直接或间接帮助腾讯拿到了重要的入场券。

从这两年的变化看,未来 QQ 会越来越越不像一款社交产品,可正如魏武挥在一篇文章中指出的 ,为社交产品配上社区功能,是增加粘度和忠诚度的好办法,而一个纯社交的产品或许难逃人人网的命运。

马化腾在最近接受央视采访时表示腾讯最痛苦的时刻是养活 QQ,但是面对抖音这样同时蚕食腾讯用户时长和抢夺年轻用户的产品,如今看上去最能一战的似乎就是 QQ 了。

就像马化腾曾对用户习惯变化的总结,「其实你什么错都没有,就错在太老了。」幸运的是,腾讯还拥有 QQ 这个可以让腾讯一直「年轻」的产品。

只是有谁会想到,腾讯今年 20 岁了,最「年轻」的依然是这款最老的产品。

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Source: 爱范儿 | 17 Nov 2018 | 2:28 pm(NZT)

90 岁的米奇,未来还能继续当迪士尼的顶梁柱吗?

一个世纪以来,人们的审美一直在变。但对白手套、红短裤、大耳朵,「Oh Gosh」的口头禅的米老鼠的接纳度,似乎从没变过。可如今在米奇身上,正发生着和《本杰明巴顿奇事》里一样的残酷情况:

爱着他的我们无法让时间后退,他现在却青春永驻。

米奇真的在返老还童,生命力不减吗?

不见得。或者说,在这场 90 周岁的热闹轰趴中,迪士尼隐藏了内心的不安。

米奇一开始可能都不存在

米奇诞生于迪士尼成立的第五年,1928 年 11 月 18 日,米奇首次在《威利号汽船》(Steamboat Willie)里亮相,从此在银幕上交上了好人缘。这一上电视,便是 90 年。

这么多年过去,米奇已经不再是一个单独的卡通人物,他有朋友,有家人,还有女朋友。不过最开始,它的名字并不叫米奇,甚至,可能都不存在。

当年环球影视委托迪士尼制作一部以兔子为主角的动画片,这就是迪士尼第一个主角——幸运兔奥斯华。

当迪士尼拿着奥斯华找环球影视续签时,没想环球影视当场悔约。环球影视和迪士尼的画家「私下」私下约定,画稿可为环球影视而做,也就是说环球影视把画家揽在自己旗下,连奥斯华的版权也从迪士尼「抢」了过来。

一气之下,迪士尼放弃奥斯华,转而制作米奇。

米奇和幸运兔相貌相似,不过是耳朵变得更大更圆。在米奇诞生前 2 年,幸运兔已经收割了观众的喜爱,在 26 部以它为主角的动画短片里,它给人们带去了不少欢乐。和它的名字一样,幸运是它与生俱来的属性。

迪士尼痛失了幸运主角,心血只好倾注在米奇身上。为了不输人气,就连取名都很慎重。

米奇名字的由来据说还有点曲折。华特迪士尼的妻子认为,华特迪士尼给角色起的莫蒂默(Mortimer)不接地气,米奇(Mickey)却听起来很顺口,容易在生活中被人喊出来。所以,米奇的名字是在妻子这里敲定的。

正如妻子对米奇的期许一样,很快,米奇的人气盖过了奥斯华。很难说这其中有没有起名的原因。而无论如何,卡通人物似乎都是在迪士尼手中变得充满魔力。

环球影业旗下稍有人气的卡通形象,如今数来只剩小黄人,怪物史莱克、马达加斯加等里面的形象,都如烟火般短暂吸引过人们一段时间的目光。即使它们中有系列,但也不像米奇一样长久占据人心。

环球影业发现无法继续捧红幸运兔后,选择在 2006 年归还版权,迪士尼不计前嫌,让奥斯华在动画片中成为米奇的兄长,米奇家族更加壮大。

华特迪士尼对他构建的这个米老师帝国的用心几乎是代入式。他的妻子一度表示,米奇一直以来就是华特迪士尼本人化身。

虽然米奇没有叫莫蒂默,华特迪士尼也没放弃莫蒂默这个名字,他悄悄把它安排在米奇情敌的身上,让他在后来的动画片中出场。

早早吃过版权亏的华特迪士尼,可能在一开始不会想到,围绕着这只讨喜的米奇,意外开启了这一条长达 90 周年的人气之路。如今米奇的卡通老鼠形象在全球深入人心。

一边是强 IP,一边是危机

作为迪士尼最为知名的卡通人物,米奇拿下过许多人类史上的第一次。

比如《威利号汽船》就是全球第一部有声动画片,当年这部动画片还是由华特迪士尼亲自配音。

不过打破了默片的惯例,《威利号汽船》仍是一部黑白片,直到 1935 年米奇才在《米奇音乐会》(The Band Concert)中彩色出演

从黑白到彩色,再从银幕上走出来,米奇离我们的距离也越来越近。在他 50 周岁的时候,好莱坞明星大道上多了一个卡通人物的位置,便是他。这同样是首次。

事实上,我们喜爱米奇,可能是因为他作为吉祥物的存在,不仅被迪士尼捧在手心,而且迪士尼也愿意把米奇的幸运一同与我们分享

早在 1935 年,《纽约时报》就评价米奇「每一个人都能够在米奇身上找到自己的痕迹,它是人们能够通向自我的一道桥梁。」

但那时米奇的形象远不如现在这么正面。

他几乎是个捣蛋鬼,在早熟的外表下做着一切荒唐而可笑的事。比如,在面对米妮时,抓住鹅的脖子、拉猫的尾巴、把牛的牙齿变成木琴,把这些声音组成在一起,假装自己在指挥交响乐。

这其中多多少少有些残暴的意味。但想想现在迪士尼乐园里和我们友好合照的米奇们,谁也不能说他还是那个喜欢恶作剧的捣蛋鬼了。

但米奇的性格从此也不再有个性的一面,他变得越来越大众化,又或者说,他确确实实成为了我们当中的一个普通人。

不同的是,在这个普通人的身上,魔力一直存在。

1932 年,华特迪士尼因创造了它而获得奥斯卡奖,迄今为止它仍然是世界上获得奥斯卡奖最多的人。二人几乎相辅相成。

殊荣加身,米奇也一时大热。早在 1933 年,英格索尔手表公司就和米奇来了一次联名,20 多年来共售出 2500 万台,成为米奇史上最为畅销的一款产品。

直至今日,联名产品也会为品牌带来不小的收益。优衣库和米奇在 2015 年联名,D23 粉丝大会的第一天就卖出三天的销售额。所以很多大牌和迪士尼的合作从不间断过。但魔力会一直持续吗?

高寿的米奇,没有危机感是不可能的。

米奇的版权在 5 年后就要到期,版权会进入公共领域。到那时,米奇的形象就成了共有财产,甚至每个品牌都能在自己的产品印上这只米老鼠。

迪士尼曾为版权做过延期,根据美国《1976 年版权法》,作品问世 75 年后便要版权即将进入公共领域,迪士尼通过游说美国国会,在2003 到期后为他续上 20 年的版权期限。不出意外的话,迪士尼独享米奇会在 5 年后画上句号。

因为在版权上的强势,这甚至被人称作「米老鼠保护法」,连迪士尼也被冠上「版权狂魔」的头衔。

迪士尼或许是从环球影视那里吸取的教训,无论是出于授权费的考虑还是对米奇的珍爱,对版权维护,他们一直很重视,官网上有关旗下所有形象使用权的描述异常详实

但一个很现实的问题是,一旦没了版权的迪士尼,下一个增长点又在哪里?

《时代》曾记录,迪士尼每年的授权费中 40% 来自米奇,The Licensing Letter 也记录米奇和他的朋友们每年都会带来 32 亿美元的收入,这其中还不包括迪士尼乐园里商店的收入。

「版权狂魔」从这里获取的收益最多,所以这就成了他们目前的铠甲,未来的软肋。

不仅如此,美国儿童对米奇的兴趣也在消失。事实上,能像米奇一样让他们产生兴趣的动画也越来越少。

近来,拯救小狗的故事 Paw Patrol 成为超过《冰雪奇缘》、《星球大战》甚至是米奇的一档节目。维亚康姆估计,这个节目在全球的销售额达到 70 亿美元,考虑到它在 160 多个国家被翻译成 30 多种语言播放,这个数字并不让人意外。

玩具评论网站 TTPM 创始人 Jim Silver 认为,只有一场完美风暴(perfect storm)才能带来下一个 Paw Patrol。

言下之意,米奇已经不是这个时代的故事了。

90 周岁大狂欢后,谁才是迪士尼的下一个主角?

即便如此,International Licensing Industry Merchandisers 的高级副总裁认为,米奇的市场,已经是成年人,而非孩子。成年人决定在什么地方花钱,这很重要。

迪士尼例行了每一个重要节点的庆祝仪式,90 周年这场生日大趴体起名为 Mickey’s 90th Spectacular,请来曾为超级碗半场演出和多个奥斯卡典礼做过指导的导演 Don Mischer。

按照 Don Mischer 的意思,这张庆祝典礼的主题是「他只是个普通人,有时会失败,但他会不断尝试。 谁不能理解呢?」

事实上,米奇每一次的出现都已经不再让我们眼前一亮,这也是他越来越走入我们生活的结果。

即使米奇的女朋友米妮在今年 1 月于好莱坞星光大道也有了专属星星,铜锣湾的时代广场举办了「米奇 90 周年展览」,我们的感觉都是,这是米奇的延续,并视之为寻常。

今年,趁着 90 周年的契机,米奇和 Vans、意大利时尚帆布鞋 Superga、Beats、施华洛世奇、优衣库、Grace Gift、王国之心、Lee、Levi‘s、Lacoste、Clarks 全部来了一次联名,并且这场联名活动还在继续。

消费主义,让米奇在全世界泛滥,这波存在感刷得彻底。

就像是迪士尼仍在宣称,「米奇才是我们的品牌形象」。而一旦如此,迪士尼创造的众多公主形象,在迪士尼乐园备受喜爱的奇奇蒂蒂还有达菲熊,哪个能撑起迪士尼下个世纪的大梁呢?

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Source: 爱范儿 | 17 Nov 2018 | 1:06 am(NZT)


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滑盖和智慧系统,哪个才是荣耀 Magic 2 身上的闪光点?

在十月的最后一天,荣耀在北京发布了滑盖手机荣耀 Magic 2。

这次发布其实并没有太多的冲击性可言,一方面是荣耀已经在 8 月底「预告」了这次发布,我们早已经见过了这支充满「魔法」的手机,另一方面,在荣耀 Magic 2 发布的一周前,小米刚刚发布了同样采用滑盖设计的小米 MIX 3。

滑盖手机消失在人们眼里已经很久,我们痴迷过滑盖设计,无论是竖滑、侧滑甚至是旋盖,曾经的滑盖都是服务于作为输入载体的键盘,但这次滑盖的复活却和键盘没有一毛钱关系。

滑盖服务于全面屏,还做了好用的屏幕指纹

在发布会上荣耀总裁赵明表示荣耀 Magic 2 的外观并不是卖点,不过对消费者说,滑盖设计已经是荣耀 Magic 2 最吸睛的地方,尤其是小米才刚刚在几天前推出了 MIX 3,这种「撞车」效应进一步推动了滑盖的手机的热度并反哺到小米 MIX 3 和荣耀 Magic 2 身上。

在做产品体验时,其实我很不愿意做成自我中心式的评判或是没有感情的说明书,但还是难免需要在文章里介绍参数和自己的感觉,比如我需要向你们表示荣耀 Magic 2 的屏幕几乎和小米 MIX 3 一样,我相信应该是用了同款来自三星的屏幕。

6.39 英寸是一个相当不错的尺寸,其实这也是我目前接触最频繁的尺寸,副作用是我开始觉得 iPhone XS 5.8 英寸的屏幕有些小了。无论是 Magic 2 还是小米 MIX 3,这款屏幕唯一的遗憾就在 2340x 1080 的分辨率上,使得它距离「极致的宽阔与细腻」的后者上还有一些弱点。

不过尽管荣耀 Magic 2 这块屏幕在亮度和发色倾向上都与小米 MIX 3 相差无几,但细节部分还是带给了两者不同的上手感觉,荣耀 Magic 2 的屏幕 R 角似乎要稍微更大一点点,感觉上要更圆润一点。但基本上的区别更多体现在配色设计上,一个更有活力,一个更内敛一些。

渐变色的后盖让荣耀 Magic 2 显得富有变化,渐变红的颜色看起来很像小米 8 青春版,但渐变黑则出乎意料的好看,可以说是「直男优选」了。而荣耀这个命名也可以说是非常耿直,什么太空、幻夜、魅影甚至极光,都自觉到一边去,我就叫渐变。但对于这个美丽的后盖我不想一直把它晾在外面,毕竟时间长了容易沾染指纹。

荣耀 Magic 2 具备相当不错的屏幕指纹体验,完全不用在乎多少秒的解锁时间数字和成功率百分比,实际上它有一个相当顺畅的解锁过程(动画的作用?),放上手指,水波纹动画闪过,解锁完成,胜过我之前为数不多的屏幕指纹体验。也不像小米一样需要用力按压才解锁成功,这个屏幕指纹的体验真得可以用「Pretty Good」来形容。

接下来我们谈谈滑盖的部分,两者在滑盖设计上是完全不同的策略。仔细看下端滑出的部分,Magic 2 留下的只有薄薄的后盖,而小米 MIX 3 则很明显屏幕是一体下滑的,所以有人猜想正因为如此小米才没有配备屏幕指纹。以结果来看,荣耀的 Magic 2 至少在明面上更加高端一些。此外,小米 MIX3 的滑盖设计面临着一个细节问题,在使用端口较大的数据线或者异形数据线时,屏幕会被挡住导致无法下滑,不过荣耀 Magic 2 比较可惜的一点是不支持无线充电

在手感上,小米 MIX 3 的段落感更强,荣耀 Magic 2 则绵软和传统一点,但很难说哪个更好,我曾以为 MIX 3 更清脆的撞击感会更爽,但同时滑起来给我的感觉却并没有太大的不同,而且我也觉得这和「解压神器」毫无关系。至于厚度上,两者也难分伯仲,荣耀 Magic 2 以不到 0.2 毫米险胜,但对手感影响不大。

咔哒一声,荣耀 Magic 2 的前置三摄就会露出来了,1600 万+200 万+200 万的配置,这滑盖的一切,其实都是为了隐藏这个前置摄像头、听筒和传感器,在我心里这不是一个创新的设计,也不能说多好,但实际用下来倒也不讨厌。

AI 技术仍旧不敌 App 里动动手

我:你用过任何什么智能语音助手之类的功能吗?

朋友:没用过,感觉都很傻,Bixby 稍微好一点。

我:那你知道这些语音助手功能做什么吗?

朋友:代替人完成一些简单的设置和操作吧?

我:那如果一个手机它主打的就是语音助手和 AI 系统,你会怎么想?

朋友:我更喜欢是外形和拍照,语音助手感觉没那么使用,至少是目前。

这就是目前大众消费者对 AI 系统和语音助手功能之类的真实写照。在 PPT 上看起来非常出色的功能,在大众的日常使用中往往感受不到或者区别不大。对于我来说,我每天也就是用小爱同学开灯关灯,打破物理距离的限制,但这已经是另一个方向——物联网的应用了。

由于小米 MIX 3 在之前已经用过详细的评测,所以接下来的部分主要是针对荣耀 Magic 2 的。

如果你看了几天前荣耀的那场发布会,那么你应该还对发布会的主题有印象。比起 Magic Live 的环境感知,Magic 2.0 的重点早已经弯道转向,直接奔向了 AI 助手。在我看来这像是演化过程的一个平行路线,尽管两者背后都是无数的大数据在支撑,但 Magic Live 的内核是无感和自然的机器,Magic UI 2.0 的内核则是一个荣耀自己称为「智慧生命体」的语音助手——YOYO。

其实在我的印象里,两年前那个荣耀 Magic 其实更显「智能」,但荣耀 Magic 会比荣耀 Magic 2 更好用吗?我的回答是不。荣耀 Magic 2 是更符合现在人使用习惯的产品,更大更「全面」的屏幕,更强悍的处理器,更流畅的系统,以及更新的语音助手。

总之,荣耀 Magic 2 是一台更好用的机器,但你在使用过的过程中那种「智能感」却变少了。这种感觉的原因在于,上代的 Magic Live 系统是与许多第三方服务深度合作的成果,而全面转向 AI 识别之后,语音助手的确可以听懂我说了什么,但经常无法给予我想要的回应。

具体来说,我尝试了一下询问最近的院线电影都有什么,YOYO 直接跳转到了华为视频,要么就跳出了《老九门》,而这是一部 2016 年的电视剧。同样的情况也出现在小爱同学上,返回了爱奇艺、腾讯视频等结果,但最近热映的《毒液》谁也没能成功回答,包括 Siri 也是一样。

实际上这很有意思,在最常用的 app 微信中就集成了第三方票务服务的入口,包括淘宝和微博,很快就能得到院线电影的档期介绍,但对于这些「智能助手」却是天大的难题,如果能接入猫眼电影或是任何第三方票务相信都会有质的改变。

最后,当我说出我想买电影票时,YOYO 终于回答出了最近热映的《毒液》、《柯南》、《神奇动物在哪里》,但是对于买票和如何去附近影院仍然没有具体跳转入口。至于小爱同学则打开了京东搜索电影票……Bixby 和 Siri 也是差不多的脱线。

不玩人工智能这种虚的,回到实在一点的功能,荣耀 Magic 2 提供了双指长按的「智慧识屏」功能,这是一个分词与图片识别的组合功能,这些功能我们都已经在华为手机上见识过了。对于大段文字,可以通过分词功能来提取自己想要的信息,而图片识别主要用在「同款带货」上,准确率随设计特点简单而递减。

另外,在发会上荣耀还展示了实时语音翻译的功能,这个功能在通话的时候可以通过右上角的「AI」键进入翻译功能,这个 AI 翻译是通过微软翻译服务器进行的,偶尔服务器异常的时候会看到提示。目前用来应急还是可以尝试一下的,也期待 AI 在未来能够完全解决翻译问题。

通常我是不使用默认输入法的,但荣耀 Magic 2 的智慧输入法的各种智能模型推荐引起了我兴趣。可惜的是,尽管我尝试去引导一些场景,比如和朋友聊天的时候说了「饿了」和「想看电影」,但都没有相关的推荐,但是在普通聊天的时候却突然出现过推荐回复。

智慧输入法还面临着另一个问题,那就是用户词库,对于长期智能手机用户来说,无缝的个人词库是流畅输入的最大保障,尽管智慧输入法在我用过的默认输入法里使用的流畅感可以排在前三,但考虑到我下一台手机很可能不会有智慧输入法,最后我换回了谷歌拼音。

所以,所谓的「智能」也好「智慧」也好,其实目前来说很难让人有所感知,就本质来说,还是因为 AI 目前并不能简化用户的操作,吃穿住行这些基本的东西以及娱乐方面,仍然需要在 App 中进行操作。

前后四摄进化到了前后六摄

单摄、双摄、三摄甚至四摄乃至更多,但对于消费者来说需求却永远只有一个——拍照要好。选择哪种方案,不仅仅是产品构建的取舍,同时也是公司技术实力的体验,相对来说双摄是最简单的,而玩好单摄和多摄则不那么容易了,所以 Google 是个很有勇气的公司,在拍照这件事上他们选择了 Hard 模式却打出了近乎完美的通关成绩。

而荣耀 Magic 2 的后置一共有三颗摄像头,其中主摄像头为 1600 万像素,一颗 2400 万像素的黑白镜头,以及一颗 1600 万像素的超广角镜头。而前代的荣耀 Magic 则是后置了 1200 万像素的黑白双摄方案。

上图是主摄像头的视角范围,下图是启动了超广角镜头的视角范围,可以看到超广角镜头下容纳了更多的事物,对于拍摄建筑来说,超广角镜头能够更多的体现出建筑的压迫感,但是在镜头素质上一般,要拍出好照片还需要花点心思。

自动模式下的荣耀 Magic 2 和小米 MIX 3 在拍照风格上可以说是相当接近。仅以这张而言,荣耀 Magic 2 的曝光稍微亮一点,但 MIX 3 的细节表现更好,当然两者的画质表现都离第一梯队还有距离。

这张是启用了手持超级夜景的效果,和小米的夜景不一样,荣耀的 6 秒手持夜景在 HDR 上不会那么用力,所以尽管高光部分被压的很好,但荣耀 Magic 2 这张照片依旧保留了层次感。如果更喜欢「扁平」一点的效果,小米的夜景会更亮一点。

这两张的超级夜景的区别也比较明显,荣耀 Magic 2 的层次感更强,小米 MIX 3 的在光线的处理上出现了失误,整个画面被笼罩在一层紫色的阴影中,看起来不太舒服。

荣耀 Magic 2 的人像模式在抠图表现上尚可,但问题在于没有长焦端,和 iPhone XR 一样,其实焦段不太适合拍人像,虚化表现也没有那么用力。

其实 Magic UI 2.0 是 EMUI 加上了 YOYO

在两年推出荣耀 Magic 的时候,除了八曲面和 40W 快充这样锦上添花的设计,荣耀 Magic 的杀手锏是一套被称为 Magic Live 智慧操作系统。相比智能,荣耀更喜欢用智慧这个词,让我一度以为是把对岸的「智慧型手机」搬了过来。

Magic live 这套智慧系统特别在哪?首先它有一套感觉和当时 EMUI 完全不容的视觉设计风格,比起中年商务风的华为特色,Magic Live 的视觉设计更加「青春」,是完全贴合年轻人设计的。

另一方面,Magic Live 有着无感自然的快捷推荐,比如走进电影院自动弹出取票码,比如会根据微信聊天话题自动推荐美食或电影,比如在暗光环境下会自动吧手电筒小工具浮现到锁屏上。而对用户的不打扰,就意味着手机本身要具备环境感知的能力。

我曾经一度很看好 Magic Live 的发展,甚至希望能够继续演进成为荣耀甚至华为全线的标配。但事实证明我还是想多了,Magic Live 是荣耀为华为积累用户数据的一次试验,在完成了它的历史使命就功成身退了。

Magic Live 的功成身退并没有意味着荣耀 Magic 成为历史上的一颗孤星,荣耀 Magic 2 搭载了新的 Magic UI 2.0,但它并不是之前 Magic Live 不断演进的最新版本,反而是 EMUI 的「魔改版」。但当年 Magic Live 的许多功能也早已经融入了 EMIUI 中,某种程度上,倒也可以说 Magic UI 2.0 是反哺之后诞生的船新 Magic 智慧系统。

如果你看到这里还在疑惑为什么没有麒麟 980 的性能测试,是因为在 Mate 20 Pro 的评测中已经有过比较直观的测试,荣耀上的这颗麒麟 980 也大同小异。

在审视荣耀 Magic 2 的时候,其实我一直抱着稍微严格的眼光去看待,毕竟我们要回到一个问题上:它值 3799 元吗?这个问题其实我回答不了,因为每个人都有自己的评价标准。荣耀 Magic 2 的确拥有市面上少见的无刘海全面屏设计(尽管这个卖点在 Find X、NEX、MIX 3 之后已经被稀释的差不多了),再加上麒麟 980、 40W 快充和屏幕指纹,它依然是一台不错的高端手机。

更强大、更安全、更聪明,3500mAh 的电池也能满足我一天的使用,虽然荣耀 Magic 2 并不是一个「完美学霸」,但我们彼此适应的挺好。

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 11:30 pm(NZT)

玩过黑胶之后,Crosely 打算用「新机」玩转录音带

说起 Crosley 这个品牌,大家可能不那么清楚。但对于现在还在玩黑胶唱片的用户来说,这应该还不陌生。

Crosley 是一家专注做播放设备的公司,其中它的「手提箱」造型黑胶唱机系列就非常出名。这款机也在爱范儿之前的黑胶相关文章中也提到了 Crosley C200 这款经典唱机。那时对于入门者来说,确实也是一个不错的选择。

现在,捣鼓完黑胶唱片的 Crosley 又向着另一个实体专辑的方向进发了。那,就是很多人都熟悉的「卡式录音带」。最近他们推出了一系列的录音带播放器,主要瞄准的就是还在用卡式带听音乐的家庭用户。

根据 Techcrunch 的报道,Crosley 这一波一共推出了两款支持卡式带的一体型播放设备 CT100 和 CT200。两款机器在造型设计上,都保持了同一种风格。

CT200 和 CT100 的设计,就像是以前推出的手提式卡式带收音机一样。它有一个方便手提的把手,把手旁边有转轴,相信可以将把手转动到背部方便收纳。

把手下方就是卡式带的控制按键和控制 FM 收音机的旋钮,Crosley 还是很传统地保留了收音机的频道表,用户可以通过旋钮来控制,反正用起来就真的跟最传统的机器是一样的。

卡式带播放那边也是,最传统的机械按键会给你最还原的体验。只要你是热爱那些复古文化的音乐爱好者,那 Crosley 这两台足料还原的机器应该会让你满意的。

当然,Crosley 也为这两台机器加入了一些现代的播放功能。CT100 和 CT200 都配备了 USB 接口和 SD 卡读卡器,可以直接读取储存设备中的音乐并通过机身喇叭播放。

这个功能相对于卡式带来说已经很现代化了,但就目前的播放交互方式来说还是比较落后。要是这两款机型都支持蓝牙和可以加入 AUX 接口的话,相信实用性会强很多。

按照 Techcrunch 的分析,Crosley 新推出的两款卡式带一体性播放器是不折不扣的复古机。不管是造型交互还是配置,Crosley 都真的可以做到足料的还原,你用起来就真的像当年的播放器一样。

要是你现在手上有一台存放多年,但也已经坏掉的卡式带播放器,自家也有一定存量、保存得还不错的卡式带,那 Crosley 这两台新品确实可以尝试。毕竟,维修也有一定成本,而且老机器能不能修也是一个问题。与其这样折腾,倒不如直接买一台新的。

但是,加入你不满足以上的每一个条件,自身对于卡式带的喜好也不浓的话,就不要轻易去尝试了。Crosley 这两款新品最大的问题就是太过于还原了,「现代人」很难去接受这个操作和体验。

现在,卡式带并没有像黑胶唱片那样流行,很多主流的唱片零售商都已经不卖卡式带。连获取都有问题的话,还是不要折腾比较靠谱。

即便你真的想去做,好好买个小的 WALKMAN,像星爵一样随身带着,好像也会比这种乖乖呆在家里的产品好。

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 11:01 pm(NZT)

N64 Classic 没有了?任天堂表示复刻老款只是为了过渡

之前,任天堂推出了红白机和超任的迷你复刻版。就在那段时间中,市面上就出现了一股「复古游戏机」热潮。

虽然,这两款机在推出 5 个月之后就停产了,但不少有情怀的游戏玩家还是争先入手了这款产品,风评还是不错的。

而受到这股热潮影响,其他厂商也开始推出与复古游戏机相关的产品。早前,索尼就宣布 PlayStation Classic 的开发计划,而世嘉也和音频厂牌 ACTIVO 推出联名限量款音频播放器,让粉丝们缅怀一下 Sega Saturn 游戏机的设计。

虽然这股热潮确实为任天堂带来不少正面的影响,但任天堂貌似也没有延续下去的意思。近日,任天堂美国总裁 Reggie Fils Aime 在接受访问时表示,目前没有计划复刻 N64 这台游戏主机,即便任天堂要做,但这也肯定不是近期的事。

根据 FastCompany 的报道,Reggie Fils Aime 在访问中提到了一个跟复刻游戏机相关的观点。他表示,之前推出红白机和超任的复刻版,只是为了填补 Wii 系列到 Switch 之间的空档而推出的产品。可能是基于这个原因,任天堂其实并没有打算做一个完整的老款复刻计划,那 N64 Classic 没有在复刻计划中也是很正常的事。

当然,尽管红白机和超任的迷你复刻版已经停产,任天堂现在还是有跟「复刻」相关的计划,那就是 Switch 平台上的 NES 游戏库。

早在今年 9 月,任天堂已经推出了一个名为 Switch Online 的服务。用户只需要每年支付 20 美元,就可以在 Switch 上玩到 NES 游戏库的游戏,Reggie Fils Aime 在访问时也提到

目前任天堂也在丰富这个游戏库的内容,这个会是任天堂复刻经典游戏计划的重要部分,而 Switch 将会成为玩家体验经典游戏的主要场所。

确实,任天堂想把所有玩家集中到新世代主机上,这是一件很平常的事情。

毕竟,复刻版卖得再好其实都只是一个小众的产品,新生代主机才是面对时下游戏市场的核心。让经典玩家和新玩机都集中到这个平台上,让他们与游戏互相交流和吸引,这才是符合促进硬件销售的最佳方法。

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 9:10 pm(NZT)

微信小程序被高估了吗?

冰火两重天

「昙花一现、过眼云烟。」 一位小程序创业者对 36 氪说,这就是今年很多爆款小程序的命运。尤其那些短小精悍的娱乐型小程序,长则 3 个月、短则 1 周,就从大家视线里面消失了。

「我没有估计到,火得这么快,又掉得这么快。」 回想起大年三十,一堆投资人坐在小程序创始人公司门口等着抢项目的情形,熊猫资本董事总经理谷承文如今觉得 「很不正常」。因为来不及和团队有充分沟通,对方根本不可能提供很多数据,就要基于不充分的信息做决策,往往一周就 close 了,甚至要当天打定金,所以 「我当时是特别难受的」。

微信小程序的热度在 2018 年春节前后酝酿,到 7 月拼多多上市达到顶峰,但现在,「整个投资行业都悲观了。」 另一位小程序创业者说,因为 「上半年投资的小程序都没有交出很好的答卷。」

熊猫资本谷承文如今把 2018 年初 VC 疯抢微信小程序的做法定义为 「泡沫」。她以一个当时估值 1 亿美金的小程序项目举例,按当时的日活跃用户(DAU)算,意味着投资人为 1 个 DAU 出价 1000 美元,这等同于用户价值极高的 Facebook 的 DAU 价格。但现在再看,小程序的 DAU 根本不值这么多钱。

对微信小程序的疯狂,本质上是因为大家对微信生态寄予了极高期待:这款中国用户量最大、黏性最高的超级 App,近似于一个操作系统,而做微信小程序就是建设新一代操作系统生态之路。

150 万个小程序蜂拥而至。而且,最初的确有一批小程序做到了 1 个月靠社交裂变新增 2000 万用户的疯狂速度。

但现在,「已经有一些创业者开始离场了」,据靠谱好物创始人魏明杰观察,最先离场的是那些新进入的、投入不深的几人小团队。

这对腾讯是一个重要警示。依据腾讯昨日刚披露的第三季财报,它正越来越依赖 「微信变现」:游戏没有增长,靠投资获得利润但未来难以预估,只有「其他」 业务持续增长,占比已经高达 25%——包括微信支付、微信小程序、云计算。而腾讯云的市场份额远逊于阿里云,微信才是腾讯坚不可摧的核心能力。

19%,这是今年第三季度相比第二季度,腾讯 「社交以及其他广告收入」 的环比增长,主要得益于微信小程序广告、以及微信朋友圈广告。这个增速对一般公司来说已经不错,但对于让人寄予厚望的微信来说,只能说是一个克制的成绩。

那么,微信小程序的生态只是一时增长趋缓,还是遭遇了切实的麻烦?又能支撑起腾讯一个怎样的未来?

从泡沫区走向深水区

还记得风靡一时的微信小游戏头脑王者、匿名社交小程序朋友印象吗?

小程序靠谱好物也在今年春节前后经历了流量的爆发式增长。靠谱好物团队做了两款流量产品 「测测你和群内谁最配」 和「互赏红包」。上线仅两周,前者达到 2000 万 PV,日活用户峰值达到 50 多万,后者则在两周的试运行中产生了数百万流水。

「在做 2.0 裂变增长工具的时候,增长是不难的。」 魏明杰说。

类似的故事还很多。上半年,步步换,免费领东西,很多创业者在做这些基于社交裂变的工具,并把这定位为 「一级火箭」,希望以此为基础,未来承托起二级火箭、三级火箭。

快速增长的流量,快速带起了泡沫。微信群里开始充斥着套路的诱导分享——算命类、测试类的小程序。这波小程序快速聚拢一波流量,然后开始卖广告:不论用户质量如何,一个 CPC 的跳转就是 1 块钱。

但通过小程序薅流量、卖广告是个短命的生意。一名小程序创业者说,几十万的投入转化不到 1 万,可能就不会再有人投了。广告主最终会去判断流量的性价比,没有人会一直做严重入不敷出的生意。

随之而来的,是微信政策的收紧。微信小程序不能直接跳转到公众号,微信还做了一个限制;从一个小程序跳转到另一个,需要用户确认。在移动端产品的规则中,使用过程每多一个步骤,转化率普遍会流失 50%。

更糟糕的是,随着时间的推移,所有人都发现,小程序的流失率很高。

「漏斗效应还是挺明显的」,熊猫资本谷承文表示,获得的用户多,但流失的用户更多。「假设以万分之一的比例来到达,到达了 1000 万用户,只转化出了 1000 个用户,其实会让大家很心慌。」

之前想要把用户全部全留存在小程序里的开发者,这几个季度面临着用户量的留存挑战。「当然我们也不断获客,一个季度能获取 500-1000 万用户,但小程序相比 App 的留存可能差了一倍。」

「今年初,大家一听你在微信生态里创业,怎么也得见一下。但现在圈里开玩笑说,一个 App 次日打开率 50% 很好了,但同类产品在小程序里 25% 就是及格;留存要砍半、或者三分之一看。降低预期,没有办法。」 真格基金投资人关山行告诉 36 氪。

「一些小程序的数据慢慢清晰了,或者数据不真实,或者其实需求没有那么大,后期就增长不上去了。」 光速中国创业投资副总裁赵婧说。

小睡眠小程序的获客成本仅 0.5 元,远低于 App 接近 5 元的代价,转化效果也比 App 好,但留存上,App 次日留存超过 70%,而小程序依旧没有跳脱出整个行业留存都不及 App 的魔咒,是 40% 左右。小睡眠创始人邹邹说,「其实我们也并没有特别去做用户留存,毕竟它跟微信小程序即用即点的定位有差距。」

魏明杰现在看明白了,最根本的问题是,用户只是到你这串了个门,看了看你这个摊儿,只是一个访客。「刷爆朋友圈已经不那么重要了,我们面临的是能够陪用户走多远的问题。」 魏明杰说。

也不是所有人都遭遇了留不住用户的烦恼。

糖豆广场舞的创始人张远,至今记得连云港那个三五辆车道宽的十字路口,四个把角密密的扎着四支中老年舞队,喇叭音量开的震天响,音箱相互冲着对方的领地摆放着。「这是种策略。自己的舞队跳的最整齐、能吸引到最多遛弯的人跟着看甚至跳,他们就会有荣誉感。」「对中老年人来说,这就是他们的‘网游工会’。」

糖豆广场舞的张远没担心过其他开发者视作难题的用户召回。糖豆的用户唤醒通常是来自朋友在使用,比如几个老年人约好了一起练舞。阿姨群体的特点是对陌生的东西戒备心强,但一旦形成口碑和信任,会非常热心的自然传播。

假如要做留存,一方面需要小程序开发者自己找到能留住用户的办法,一方面也要微信提供足以支撑的基础设施。

一位开发者的预期是,微信就像是一个 「恒星系统」,是所有商业的中心,数据流、信息流、资金流都要经过微信。所有 App 应该围绕着微信,像卫星一样旋绕着就好了。

他认为既然未来微信很强大,那自己去做这个生态的基础设施,就有很大的机会。随着今年初资本的涌入,他第一波拿到了大资本的钱。

留存和复购是投资人看电商时的核心估值指标,丢失用户是直接的商业损失。而在获取、留存、复购、传播的商业闭环中,只有获取和传播,没有留存和复购,则是小程序自身的局限。

但微信小程序步入第二年,本该是和开发者彼此呼应的时候,然而小程序开发者们却失望地发现,交易摩擦力变得更大了。

看上去都是一些小问题,比如今天推送被封,明天分享被封,后天群接口被封,线下可以通过扫码直接跳转公众号,但在线上却不能直接跳转。太多环节不够顺畅的体验,难免会让创业者担心用户会在哪一个环节里流失。于是他们拼命地在微信里薅流量,又拼命地把用户向 App 转移。

开发者们一直期待微信能解决这个问题,比如加强推送能力、加上一些关注体系,甚至进行下拉分发。但让他从超高预期中跌落的是,「今年一年微信的动作太慢了。」

「现在来看,微信更像是一个蓄水池,大家都疯狂地把微信流量往外抽。」 一位小程序开发者观察到,明显从今年下半年开始,之前寂寞了一年的 App 市场投放又火了。「大家上半年还觉得不再需要 App,未来世界属于小程序;下半年又觉得必须把流量留存做好,还是得做回 App。」

对手的进击

今年 9 月初,支付宝宣布小程序正式上线。他们的核心定位为 「离钱、离信用、服务最近」。微信尚未很好地解决小程序的商业化,于是这就成了支付宝的差异化打击点。

支付宝公布了一组数据:过去一周年的公测期里,2 万个小程序入驻支付宝小程序平台;小程序平均 7 日留存率为 29%,其中车后市场等几个类目平均成交转化率超过 15%。

支付宝小程序负责人管仲试图强调一件事:尽管支付宝 7 亿用户听上去没有微信大(支付宝称其小程序平台日活 1.2 亿,活跃用户数突破 3 亿),但天然就跟交易相关的支付宝,能给开发者最实在的东西:高转化和变现。

去年,阿里、百度都没把小程序当回事——这就是个时热时温吞,提供服务的新技术框架罢了。但今年,他们猛然发现微信在借助小程序冲击自己的主营业务。

支付宝的紧张不是空穴来风。一位接近微信的人士告诉 36 氪,自从小游戏上线,微信支付的绑卡率获得了显著的提升。这对于正跟微信支付处于胶着战的支付宝显然不是个好消息。

但感受到更大危机感的是百度。百度在移动端的无力感因为今日头条、抖音的出现愈发明显。但微信的威胁又上了个量级。以往百度只需要担忧微信公众号在内容上的冲击,而当微信通过小程序承接了服务,百度立身之本的搜索引擎也遭遇了威胁。

有接近微信的人士此前告诉 36 氪,微信搜索已经在测试开辟专门导引小程序类目的功能,通过社交链中的本人和好友评价将对排序权重起到很大影响。且微信搜索部门今年进入了极速扩张期,已经达到 400-500 人。

百度在今年开始了反击。早于支付宝小程序 1 个月,百度发布了百度智能小程序。这款产品获得了百度搜索和百度 App Feed 流在流量层面上的大幅度倾斜。某种程度上,对于百度,尽快用小程序把移动端服务纳入搜索体系,是避免走向滑铁卢的重要拼图。今年 3 月至 11 月,百度 App 的 DAU 从 1.37 亿迅速冲到 1.6 亿。

紧随百度和支付宝其后,今日头条和抖音分别在 9 月和 10 月开启了小程序内测。很难说这是头条的进击还是防御。

有游戏从业者告诉 36 氪,游戏类广告主偏好在头条系投放广告,当微信小游戏出现,它们觉得边玩游戏边看游戏的路径更自然,就纷纷转向了微信广告体系。但当更具娱乐属性的抖音平台也开通的小程序,广告主可能又将开始迁移。

就像是一场拉锯战。小程序就是巨头汲取流量的前端,争夺广告主的抓手。

从内容到服务,微信在扫荡一切。但微信究竟能将社交链的能力发挥到什么边界,还是个未知数。越来越多的人发现,社交不是万能的,不同的小程序平台受限于自家的基因,总会有些触及不到的领域。

齐车大圣围绕 4S 店做了一系列提供看车、保养、挪车服务的小程序,根据 BAT 三个小程序平台的属性,这家公司把这批小程序差异化的投放和运营。

「拿缴违章费这个单点来说,用户的习惯是在百度里搜索查违章,或者在支付宝缴费,但这个功能并不具备社交传播的可能性,」 齐车大圣杨铠宁评价称。

还有一项和微信不同,支付宝和支付宝小程序开发者,是一起来开发小程序的。

一拍机合 CTO 杜京告诉 36 氪,在信用租赁版块,支付宝对于小程序的要求是十分严格的,软件设计、订单流程甚至视觉风格都必须由支付宝团队来回的审核和确认。整个开发过程持续了一个多月。

支付宝的强规范,和微信的自由度形成了反差。一家腾讯投资的公司说,但因为腾讯看重公平,因此自己也没有拿到更多接口和互惠,「我们和普通的小公司一模一样」,但缺陷也在于,微信因此 「没有形成和产业的深度互动」。

微信的克制和压力

当游戏变现由于版号限制等原因按下暂停键,微信不得不为腾讯分担重压。微信朋友圈广告 3 月起开始灰度测试,从每天一条变成了两条。引起业界震动的订阅号信息流化改版,也被认为是微信试图在订阅号中插入广告的一种尝试。

但微信又一向以 「克制」 著称。

近期,微信刚出台的一项禁止面向用户 Push 的政策,直接导致一批小程序的留存率下降了 5%。这是个不小的降幅。

两项较量之下,微信会怎么做?微信小程序,会在商业化变现上更进一步吗?

微信小程序,其实已经对腾讯的营收产生了贡献。

微信率先开放的是游戏和广告。今年 7 月份,微信全面开放了广告组件,这意味着包括小游戏在内,所有小程序都可以通过广告变现了。除此以外,安卓机上的小游戏还可以通过道具购买获得收益。

微动天下合伙人毛磊告诉 36 氪, 「小程序广告是由腾讯广点通提供的,因为小程序,广点通的收入要翻 3 倍。」 该信息 36 氪未向腾讯求证核实。

但从为腾讯贡献游戏和广告收入,到建立起一个参与者人人受益、微信也能受益的生态,中间还有不小跨度。

微信小程序还无法独立完成商业闭环,这是小程序最大的 bug。

创业者提及得最多的几个问题是:

乐观的创业者认为,微信还没有释放它全部的能力,进度条还没有走到三分之一。但悲观者认为,所谓的 「微信还未扔出的王炸」,很可能从一开始就不在微信的计划之列。

这些担心不无道理。

对于是否开放朋友圈,仅限好友创始人宋德认为,朋友圈作为微信的核心入口之一,微信一直是坚定的反对态度。一些明确在需求中提到朋友圈分享的小程序,甚至一开始就不会通过。

微信的思路,未必是创业者们的思路。

一种开发者间共识是,微信小程序留存不佳,是微信并未做太多帮助用户留下的设计,微信更希望开发者从线下或其他渠道,为微信转化来新流量,而不是坐在微信的盘子里继续攫取流量。

微盟卫晓祥也认为,微信小程序重点会放在线下。微信在社交数据、用户属性等方面数据比较全面,能够知道商家做投放、选址、会员等等。一个证据是,微信 「附近的小程序」 在今年 10 月能力更新。

再之前一个月,微信小程序上线了购物单功能,全量开放商品搜索接口。

「腾讯做电商之心不死」,微盟新零售事业部产品总经理卫晓祥认为,这个接口开放出来意味着,微信可以在流量第一梯队和其它电商平台正面 PK,因为一旦商品搜索入口被放开,在搜索商品的时候,列表上会有导购、小程序、公众号,电商的能力已经相对全面了。

「腾讯刚刚说要做产业互联网,我们和千千万万创业公司就是产业,」 一位小程序创业者说,腾讯有与阿里博弈,成为整个中国中小商业基础设施的砝码。但搭建一个商业生态,需要很高的治理水平,「如果说微信小程序能做到 100 分,但现在可能只能打 60 分,甚至是 59 分。」

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 8:34 pm(NZT)

《时代》年度 10 大电影榜单出炉,第一名是 Netflix 的冲奥希望

当我们正沉溺于国内 11 月档精彩大片云集的欢乐中,外媒已经开始默默地进行年底总结了。今天,我们为大家带来《时代周刊》评选出的 2018 年 10 大最佳电影榜单。

第十位:《帕丁顿熊 2》(Paddington 2)

蠢萌的帕丁顿熊为了给 100 岁阿姨寻找生意礼物,但后来居然被抓到监狱里了。不过,善良则无敌的帕丁顿以独家三文治俘虏了最凶狠的囚犯,让监狱也变得温柔。

《时代》:甜而不腻,这部续集比让人着迷的第一部更快乐,均由 Paul King 执导。它的慷慨让人振奋,我们都需要传播多一些这种正念。

第九位:《波西米亚狂想曲》(Bohemian Rhapsody)

以其代表曲为名,这部电影是史上其中一组最伟大的乐队「皇后乐队(Queen)」的传记电影。

虽然不少评论认为该影片台词生硬,叙事刻板,但在《时代》的编辑看来,影片承载的能量是一般「高质量」电影能达到的。

《时代》:虽然有点混乱,但这部电影还是非常辉煌的。它是一部探讨了为爱、性、摇滚乐和美而活意味着什么的多彩颂歌——是俗套的反面。

第八位:《假若比尔街能够讲话》(If Beale Street Could Talk)

刚刚才订婚,年轻男孩 Fonny 就被诬告强奸入狱,怀着孩子的未婚妻只能四处奔波想办法证明未婚夫的清白。

《时代》:该电影好几层都拍得很好:它控告了法制系统的不公;由 Regina King 饰演的角色出色地演绎了母亲看到儿子受苦时的心碎;在好与坏的交替中,她见证了这对年轻情侣的爱。

第七位:《一个明星的诞生》(A Star Is Born)

一个过气明星帮助一个有着明星梦想的女孩实现自我和梦想的故事,这不仅听起来老土,而且 20 年多年就会被翻拍一遍。但在 Bradley Cooper 自导自演和 Lady Gaga 的演出加盟下,这个近乎被讲烂的故事似乎获得了新生机。

《时代》:这部具有释放感的音乐剧让人觉得既新鲜却又经典得舒服。

第六位:《你能原谅我吗?》(Can You Ever Forgive Me?)

影片根据传记作者 Lee Israel 的传记改编,讲述时运不佳的 Israel 决定伪造和贩卖已故作家的信件后被发现的事件。

《时代》:导演 Marielle Heller 将这个真实故事转化为一部讲述了单身的寂寞、友谊的脆弱以及事业危机的佳作:它比你想象中更具有娱乐性,同时也是深切描绘出一位事业面临大转变的女性的故事。

第五位:《宠儿》(The Favourite)

故事讲述了英国的安妮女王和知己的关系因一位来自远方的年轻亲戚而受到影响。

《时代》:这部讽刺幽默却让人感动的电影,讲述了忠诚的建立、破坏和再建立的故事,在刻薄和温柔间找到了完美的平衡。

第四位:《八年级》(Eighth Grade)

影片讲述了 13 岁的 Kayla 在初中的最后一周所经历的故事。

《时代》:敏锐、神情、不煽情,导演 Bo Burnham 的处女作将一切都处理得恰到好处。

第三位:《第一归正会》(First Reformed)

一位教堂成员因丈夫是环保激进主义,可能将参与自杀行动而感到恐惧,开始向牧师求助。谁知道,这位牧师也一直以来都沉浸于儿子离世的伤痛中。

《时代》:这是本年度其中一部最深刻、让人紧张并让变得更强大的电影。

第二位:《与我为邻》 (Won’t You Be My Neighbor?)

这是一部关于美国已故儿童电视节目制作人及主持人  Fred Rogers 的纪录片,通过一系列珍藏片段和采访讲述这位见证数代美国人成长的主持人。

《时代》:Morgan Neville 这部欢快的记录片告诉人们,善良是前进的最大力量,同时也是我们所有人都拥有的资源。

第一位:《罗马》(Roma)

影片讲述了 1970 年代初一个在墨西哥城的中产阶级家庭。在经历 1971 年墨西哥 Corpus Christi 学生屠杀后,女佣和雇主家的孩子们因意外面临离散。

《时代》:Alfonso Cuarón 一直以来都能出品美丽的电影,但这部向其中一位养育他的女性致敬的影片,是他所有作品中最华丽和感人的。

《罗马》是一曲对回忆的颂歌,亲密得就如耳语,有力得就如海的咆哮。

连撰写此文的《时代》编辑自己都感到一些意外,这份榜单的冠军是一部来自 Netflix 的影片。事实上,它也是 Netflix 的冲奥希望。

为了能让《罗马》合乎评选标准,Netflix 的老大 Scott Stuber 前段时间都在忙乎找美国和海外的连锁院线,希望能为《罗马》找到上映院线,但都失败了。最后,《罗马》只能在一部分小的独立影院上映,并于 12 月 14 日在 Netflix 上映。

好评如潮的《罗马》,能否成为 Netflix 在明年奥斯卡吐气扬眉的作品?让我们拭目以待。

题图来自《时代》和内文配图来自 IMDb

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 8:22 pm(NZT)

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为 PlayStation 5 做准备,所以索尼宣布缺席 E3 2019 游戏展?

今天是索尼 PS4 发售 5 周年的纪念日,这 5 年间,PS4 的全球销量超过 8600 万台,软件销量超过了 7.779 亿份,系统经历了 11 次大型更新,从 1.01 系统版本升级至 6.00 版本……

同时,在这一天,索尼也宣布即将缺席 E3 2019 游戏展。

据外媒 Game Informer 报道,索尼宣布将缺席明年 6 月 11 日至 13 日在美国洛杉矶举办的 E3 2019 游戏展。

E3 游戏展的全名为 The Electronic Entertainment Expo(电子娱乐展览会),是全球规模最大、影响力最大的游戏展会,第一届真正意义上的 E3 游戏展可以追溯到 1995,而对于索尼来说,这也是它 24 年来,首次缺席该活动。

在一封给 Game Informer 的声明中,索尼说道:

电子娱乐行业在不断前行,我们也一直在寻求与社区互动的机会。PlayStation 的粉丝于我们而言,就是一切,我们总在思索如何创新,并用新奇的东西取悦我们的玩家,因此,我们决定不参与 E3 2019 游戏展。

索尼宣称,他们正在探索新的方式,以便在明年参与到 PlayStation 社区的粉丝互动中。

当被问到索尼会不会像 EA 一样在 E3 游戏展前后举办活动时,PlayStation 高级副总裁 Jennifer Clark 表示「我们不会这样做」。

这不但是 24 年来索尼首次缺席 E3 展会,同时也是近几个月来,第二次缺席的大型活动,上一次 PlayStation Experience 活动也被取消,当时,索尼解释的原因是缺乏游戏,不想因拿不出好的作品而抬高粉丝的期望值。

我们不希望将期望值设定得很高,然后最终又不能兑现,这是一个艰难的决定。

那么这是否意味着索尼即将重启 PlayStation Experience 活动?对此,官方表示:

我们把这些当做一个整体,并思索如何持续为粉丝们带来惊喜,而 PlayStation Experience 和 E3 2019 的时机还没到,不过,很多令人兴奋的事情即将发生,我们迫不及待想与大家分享。

今年 10 月,索尼总裁兼 CEO 吉田宪一郎确认了 PS4 继任款游戏机的存在,这使得人们猜测,取消大型活动背后的动机,是不是正逐渐减少花费在 PS4 上的精力,以便为下一代游戏机(即传闻的 PlayStation 5)做足准备?

作为粉丝,现在也唯有干等了。

题图为渲染图,自:akket.com

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 8:16 pm(NZT)

用微信小程序 25 秒就能打印图文,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机评测

当人们回忆起被线缆、驱动、配置等复杂流程所支配的恐惧时,可能至今手心还会冒着点冷汗。

在通讯技术相当发达的今天,打印机的使用体验更像是停滞在 10 年前的阶段。复杂的连接方式、繁琐的配置流程,这不仅耗时费力,而且很多时候照着说明书「走流程」,依然无法顺利配置好打印机,这种糟心的体验完全不亚于重装好系统,却发现分错了系统盘。

而更影响打印体验的还有,当有时候你需要打印手机里的内容,还需要将文件传到电脑上,然后再用电脑打印……不过,上个月爱普生新推出的第四代墨仓式系列打印机却提供了一个微信小程序方案来解决这个问题。

扫一扫小程序,就能打印手机里的图文

如今,使用 app、无线直连、AirPrint 等打印方式的打印机已经层出不穷,但像爱普生这种利用微信小程序直接打印图文的打印机,还是头一回见。

这种新颖的打印方式,让打印机与手机通过一个微信小程序二维码相连接,手机中的图文通过小程序传输到打印机上,实现打印,整个配置使用流程相比其他打印方式简化了不少。

先说说配置吧,首先你需要让打印机连上家中或公司的 Wi-Fi 中,随后在打印机上注册好 Epson Connect 服务(设置好账户和密码),打印机便会打印一份含有二维码的注册页面。

然后,将手机连接至与打印机相同的 Wi-Fi,用微信扫描页面上的二维码,即可绑定爱普生微信打印小程序,最快只需要 10 分钟左右就可以完成对爱普生墨仓式 L4167 系列打印机的配置。

完成绑定之后,小程序便能为你的爱普生墨仓式 L4167 系列打印机提供小程序打印服务。

在小程序中,它提供了照片、文档、证件照等 3 种常用打印服务以及趣味气球、照片书、A5 台历及明信片等 4 种趣味打印服务,并且通过这个小程序,你可以对打印机进行一些基本的设置,如打印机命名,打印管理等等。

如果你需要打印手机里的照片,放入 6 寸相纸打印照片—点击打印照片—选择 6 寸照片打印规格—上传手机相册中的照片—完成打印,整个打印过程大约只需要 25 秒左右,而其他内容的打印也大致相同。

此外,这个小程序也可以通过分享小程序二维码,让其他人绑定这台打印机,实现远程打印。

有意思的是,这款小程序还集成了一些教育资源,收录了各类教育辅助资源,包括从小学到高中各科的海量试卷、多种益智趣味打印素材等等,可以随时通过它打印一些面向儿童的学辅材料。

多彩的外观里,藏有人性化的设计

不同于以往我们印象中「丑、大、粗」的造型,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机在外观设计方面,有着「时尚精致」的一面。

在配色方面,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机摆脱了以往打印机非黑即白的枯燥色调,提供了深邃黑、优雅白、缤纷蓝以及魅力红这四种时尚的配色。

除此之外,它还将大体积的外置墨仓集成在了机器的内部,使得机器的体积变得更小巧,相较于上一代产品,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机的体积缩小了 10%。

在整体设计,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机会略显简洁一些,正面有一块 1.44 英寸的才是液晶显示屏、SD 卡槽、开关键以及一些控制按钮,而背面仅有一个电源接口和一个数据接口,砍掉了一些冗余的接口。

相比外观肉眼可见的变化,内在的人性化设计也算是爱普生墨仓式 L4167 系列打印机的一大特色。

为了让用户在灌墨的时候不会弄脏双手,并且更容易易于操作,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机配备了创新的智能灌墨系统。

这套系统的特别之处在于两点,一个是墨水瓶和打印机的灌墨接口采用了差异化的卡口设计,特定的墨水只能插入对应的灌墨接口上,例如黑色的墨水插入到红色的灌墨接口,是没办法插进去灌墨的。

第二,灌墨接口会自动识别灌墨状态,不需要挤压墨水瓶,也不需要盯着墨仓的墨水容量灌墨,灌满即停。

另一个人性化的设计体现在防堵头方面,考虑不少家用打印机的打印频率不高,长时间的闲置会导致喷头堵塞影响打印质量,因此爱普生墨仓式 L4167 系列打印机加入了 4.0 抗堵头设计。

根据官方数据显示,在闲置打印机 30 天的情况下,新一代的爱普生墨仓式打印机仍能提供稳定的打印质量。

后期使用成本和打印表现如何?

作为一款打印机,设备后期的使用成本是不少人在选购时所在意的一部分,而在这方面,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机表现尚可,其随机附带的黑色、黄色、洋红色、青色 4 支墨水,能够允许用户打印 7500 页黑白文档,或 6000 页彩色文档。

如果按照后期使用成本来计算,打印一张黑白 A4 文档的成本差不多在 1 分钱左右,打印一张彩色 A4 文档的成本差不多在 3.5 分钱左右。

与此同时,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机的打印质量还不错,根据官方数据,其打印分辨率最高为 5760 x 1440 dpi;黑白文档的打印下,默认分辨率为 360 x 360 dpi。

在实际体验中,我们打印了大约 50 张不同类型的文档里,有纯文字的 Word 文档,也有参杂了彩色图片和文字的 PDF,这些样张都干净整洁。放大看时,字体的边缘光滑、锐利,少有毛边,图片的细节还原较为到位。

在照片打印方面,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机同样能够满足家庭、创意人群的打印需求,它配合爱普生高质量的光泽相纸,打印出来照片样张,颜色鲜艳、解析力较为清晰,可根据相纸尺寸和照片打印设置打印精度,提供高品质的照片打印功能。

除此之外,爱普生墨仓式 L4167 系列打印机也注重用户的健康,据了解,其在国家办公设备及耗材质量监督检测中心的报告中,其臭氧、粉尘及 PM2.5 的排放含量为 0。

作为一款家用或小型商用的彩色喷墨打印机,爱普生墨仓式 L4167 系列显然在某些设计理念上超过我们的预期,像较低成本又高质量的打印表现、灌墨不脏手以及久放防堵墨的设计,解决了打印人群在使用过程中的不少痛点。

更重要的是,爱普生墨仓式 L4167 系列支持的微信小程序功能,解决了以往打印机在使用过程中的繁琐操作,从某种层面上解决了传统打印机的痛点,即使是上了年纪的用户用起来,也没有太大的障碍,甚至可以通过分享小程序的二维码,让其他打印机使用者轻松实现远程打印的需求。

这些人性化的设计,本土化的简易功能,恰恰也正是近年来,爱普生中国所坚持的「科技+本地化」战略的其中一个体现。

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 7:06 pm(NZT)

夏普 Android 旗舰机配两个「刘海」,会拥有双倍「乐趣」?

去年,夏普推出一款名为 Aquos R Compact 的 Android 手机,手机屏幕的顶部是一个「水滴状」的刘海,但底部却有一块包含指纹传感器的大下巴,而现在,这款「奇怪」的手机迎来了大幅升级的继任者——夏普 Aquos R2 Compact。

或许是夏普意识到 Aquos R Compact 这种「怪诞」设计并不能有效提升手机的屏占比,所以在 Aquos R2 Compact 上,它选择了更「激进」的做法——把底部的大下巴精简成一个「刘海」。

于是乎,夏普 Aquos R2 Compact 便迎来了怪异的「双刘海」设计,屏幕顶部是水滴状的刘海,屏幕底部是一个常规的刘海,前者用于容纳一颗 800 万像素前置摄像头,后置则包含了一个指纹识别传感器。

可以这么说,这是全球第一款非概念机的「双刘海」 Android 手机(而更早亮相的中兴 Iceberg 属于概念机)。

当然,夏普 Aquos R2 Compact 底部多出来的刘海也带来一个问题,这如何进行交互?根据夏普官网的讲解,底部集成了指纹识别的「刘海」可以通过点按、左右方向的滑动实现返回主页、返回、多任务菜单等操作。

除此之外,打开 app,夏普 Aquos R2 Compact 的底部还会有一个类似 iPhone X 的导航条,用来快速切换正在运行的 app。

尽管这样的设计可能会让你感到不适,但相较于上一代产品 Aquos R Compact,新手机确实看起来「顺眼」一些,而「双刘海」带来的高屏占比设计也让 Aquos R2 Compact 更像是当代的手机产品。

除开机身「怪异」的设计,夏普 Aquos R2 Compact 在硬件配置方面的升级幅度还是蛮大的,直接从 Aquos R Compact 的中端机配置(高通骁龙 660)升级至旗舰机配置(高通骁龙 845)。

其他方面,夏普 Aquos R2 Compact 配备了 4GB 运存和 64GB 存储空间、支持 MicroSD 卡扩容、带有 3.5mm 音频接口和 Type-C 充电接口、并搭载单摄 2260 万像素(带光学防抖)的后置摄像头。

整体而言,它也符合产品名中「Compact」的定义,整机配置强劲,体积小巧紧凑,堪称「小钢炮」,对于喜欢小屏手机且钟情于 LCD 屏的用户来说,它还是蛮具吸引力。

夏普 Aquos R2 Compact 配备了一块 5.2 英寸 2280 x 1080 的 IGZO LCD 屏幕,支持 HDR10 以及 120Hz 刷新率,屏幕表面是一块第 3 代康宁大猩猩玻璃 ,扬声器支持杜比全景声。

高屏占比的设计使得夏普 Aquos R2 Compact 机身 131 x 64 x 9.3mm 的规格以及 135 克的重量,在 5.5 英寸全面屏的双面玻璃手机中,显得颇有种「小鸟依人」的韵味。

当然,机身小巧也牺牲了电池容量,夏普 Aquos R2 Compact 仅配备了一块 2500 mAh 的电池,不知道届时该机的续航表现如何。

目前,夏普 Aquos R2 Compact 计划于明年发布,可能仅限在日本发售。

值得一提的是,尽管夏普 Aquos R2 Compact 提供了一种「怪诞」的双刘海设计,但实际上,这并不触犯 Google 为 Android P 所设立的刘海规范,即手机的刘海总数不能超过 2 个,设备每一侧只允许一个「刘海」。

不知道,接下来还会不会有更「怪诞」设计的手机出现?

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 6:14 pm(NZT)

《精灵宝可梦》Switch 版试玩:抓了 5 小时小精灵之后,我终于明白皮卡丘为什么能火 20 年

2018 年的冬天,感觉像是皮卡丘的季节。

主要是最近皮卡丘的存在感实在是太过强烈,它可能是钢笔笔帽上摇摇晃晃的小玩意,可能是充电宝里隐藏着的十万伏特,可能是大银幕上带着一口大叔音表情戏谑的电气老鼠。

但更适合它的栖身之处,无疑是《精灵宝可梦:Let’s Go!》游戏配套的那颗精灵球。

11 月 16 日,这款年度大作正式登陆任天堂 Switch 游戏机,数千万宝可梦玩家等待了数年,终于能在家用主机平台上第一次体验到正统的精灵宝可梦作品。我们也第一时间下载了游戏进行体验,看看它在继承传统的同时,还有何独特之处。

《精灵宝可梦:Let’s Go!》是给谁做的?

今年 5 月份,Pokémon Company 在一场发布会上突然公开了《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》游戏,算是给当时 Switch 玩家送上了一份惊喜。

然而没过多久,不少核心宝可梦玩家又对游戏产生了一些质疑,他们发现这和理想中的「正统续作」有些差距。

之所以这么说,是因为这次的《精灵宝可梦:Let’s Go!皮卡丘/伊布》选择以 1998 年发售的《精灵宝可梦-皮卡丘》为蓝本,所以更像是在贩卖「情怀」。如果你小时候有过在 GameBoy 游戏机上抓小精灵的经历,那么应该会对很多东西都倍感熟悉。

比如说以真新镇为起始点的关东地区,搞笑担当的火箭队三人组,标准的四天王组合和冠军之路,以及包含小火龙、杰尼龟和妙蛙种子在内的 151 只最被大众所熟知的第一世代宝可梦。

所以很多老玩家的上手评价,不管好坏,最后总是会回归到一点——这是一款能够让那些玩过原版《精灵宝可梦-皮卡丘》的 80/90 后游戏玩家倍感亲切的作品,因为它会带来一种强烈的共鸣和怀旧感。

但也有不一样的东西,最直观的无疑是画面上的改进。

不同于以往在 GameBoy 或是 GBA 或是 DS/3DS 平台上看到的点阵大颗粒,基于 Switch 平台开发的《精灵宝可梦:Let’s Go!》不管在清晰度还是图形建模都明显上了一个台阶,略微卡通化的渲染风格则是参考了手机端《Pokemon Go》上的设计。

还有一个大改动是战斗环节,也许是为了突出收集向玩法,降低游戏难度,本次《精灵宝可梦:Let’s Go!》去掉了野外精灵对战环节,这意味着传统的削血捕捉流程直接被砍,取而代之的一种类似《Pokemon Go》的丢球捕捉流程。

不过,Game Freak 开发团队将捕捉精灵的流程和 Switch 的体感特性结合到一起。现在捕捉宝可梦不再是按一个「A 键」那么简单,在掌机模式下,你需要靠 Switch 的陀螺仪来瞄准一个循环缩放的同心圆,然后按键实现丢球。

但如果是在 TV 底座模式,那么就得直接挥动 Joy-Con 手柄或实体精灵球配件来模拟丢球操作了,这时候会比较考验精准度,个人体验下来还是觉得掌机模式更顺手些。

虽然《精灵宝可梦:Let’s Go!》缺少了系列标志性的野外遭遇战,但将重点放在捕捉上反而能省去不少时间,加上可视化的明雷遇敌系统,这对游戏中后期的节奏还是很有帮助的。

此外,与 NPC 的对战、挑战八大道馆和精英四天王的部分仍然很好地保留了下来,这种讲究属性相克、技能搭配以及出招优先度的回合制战斗,依旧是宝可梦游戏的核心之一。

另一个照顾新玩家的功能是本地双人合作。游戏过程中,你可以随时将 Switch 的一侧 Joy-Con 交给另一位玩家,让他在宝可梦捕捉和对战时提供帮助。

但个人感觉下来,这个第二玩家并没有很强的存在感,因为游戏并不会单独为其保留一份数据,就真的就只是单纯的「协助」而已,反倒更像是游戏新手遇到阻碍,需要找朋友帮一把,老玩家基本不会用到这一特性。

事实上这个设计和此前的《超级马力欧奥德赛》异曲同工,属于让游戏更有新手参与感的模式。

但我仍然发现了一个有趣功能:宝可梦尾随,这算是向 20 多年前原版致敬的特性。但以前你只能将皮卡丘放出来,可现在你可以选择任意一个自己喜欢的宝可梦尾随在角色身后,

另外,不同身形的宝可梦在行走动作上也是不尽相同的,仔细一看还是颇具喜感的,一些体型较大的宝可梦还支持骑乘系统。

另外,你还可以利用收集回来的帽子衣服配饰,让皮卡丘或是伊布多几分个性化的气质,摸摸头这类讨女生喜欢的小游戏也没有缺席。

就目前短暂的体验来看,《精灵宝可梦:Let’s Go!》仍然保持了系列一贯的水准,但总体会更偏向新手玩家入门(指此前完全没有接触过该系列游戏的人群),所以在游戏难度、深度和对数值的考究上,都有不少的弱化。

老玩家大概会觉得这有点缺乏挑战性了,这的确是事实,更多还是靠情怀来说服自己;但另一方面,新玩家则完全不用担心上手门槛的问题,因为这就是为你们所准备的。

当然,作为第一款登陆 Switch 平台,也是第一款严格意义上的家用机版本宝可梦续作,我们几乎不用担忧《精灵宝可梦:Let’s Go!》的热度和销量。

毕竟这个系列就是这么有底气。

只要能和宝可梦扯上关系,都很难不火

宝可梦有多火,很难给出一个清晰的概念,但知乎上名为李察德的朋友曾做过一个简单粗暴但观察下来确实如此的比喻:

绿帽做口碑,红帽做类型,畜生做销量。

这分别指的就是塞尔达传说、超级马力欧和精灵宝可梦三个游戏系列,如果说塞尔达传说是米其林三星大厨精心烹制端上布置精美餐桌的佳肴,马力欧是新锐厨师在厨房里琢磨出来的不同类型的料理,那么宝可梦,就是最热门街区的饭馆里大厨猛火爆炒出来当红「硬菜」。

飘香十里,食客排队排出了几百米,仍络绎不绝。

所以,你可以说宝可梦的游戏艺术性不如塞尔达传说,游戏玩法创新不如超级马力欧,但论卖货能力,它大概才是最凶猛的那一个。

庞大的销量也让宝可梦的知名度得到了快速扩展,而以《宠物小精灵》为起始点的衍生电视动画,更进一步将这股宝可梦风潮带至全球。

如今,我们已经习惯看到各种基于宝可梦的衍生产业,不止是连载动画,还有像公仔挂饰周边,以及遍布全球的主题专卖店,感觉只要是打上了「宝可梦」或「皮卡丘」这个标签,就一定不缺少人气。

很多没有接触过精灵宝可梦的用户,仍然可以对着那个明黄色圆滚滚的小精灵喊出「皮卡丘」三个字,这似乎是宝可梦与生俱来的魅力。

最新的宝可梦 IP 衍生作是刚公布预告片的《大侦探皮卡丘》,这部改编自 2016 年 3DS 同名游戏的真人版电影最近也引发了一轮热议,主要是「宝可梦应不应该长毛」这个问题,有人觉得这就是二次元角色写实化的体现,但有人则认为过于真实会引发不适。

可即便如此,庞大的 IP 产业更像是宝可梦自身价值的扩展,让这个系列得以经久不衰的原因,始终还是出色的游戏本身。

《精灵宝可梦》的魅力到底在哪里?

宝可梦游戏的优秀,在于它创造了一种独特的游戏玩法,而且这种类型难以被复制。

大部分游戏,很多人只要看一眼演示就能猜出大致的玩法,比如常见的车枪球类型,或是稍微小众点的格斗、即时战略、模拟经营、策略战棋等,它们都有着很高的辨识度,是因为这一品类下已经出现了太多相似的作品,虽然题材不同,但核心玩法都基本一致。

《精灵宝可梦》却不一样,按照创始人田尻智的构想,他最初想要的是一个能在森林中冒险、捕捉和收集生物,并和朋友相互交换的游戏。不了解的人可能会将这归为 RPG 角色扮演的类别中,可实际上你在游戏中扮演的仅仅是一个普通人,所有的互动都是围绕宝可梦展开。

当然,席德梅尔也曾为自己的《文明》系列归纳了「探索、扩展、开发和征服」四要素玩法一样 ,我们同样能在精灵宝可梦游戏中找到类似的关键字:

收集、养成、交换和对战,这几乎是宝可梦所有正统作品的核心。

虽然近几代宝可梦续作还加入了类似比美大赛等其它玩法,地区和故事剧本换了一个又一个,精灵数量也从原来的 151 只涨到了现在的 809 只,但基本还是没有脱离这四大核心,并一直延续至今。

不过,对于一个已经推出十几款作品的系列来说,老玩家多少会有审美疲劳的感觉,新鲜感也不比以往。难道仅凭这几个玩法,就能支撑宝可梦游戏走过 20 多年的时间吗?

很显然,宝可梦的魅力仍不止于此,更让人为之着迷的是从无到有、从有到强的过程。

你会因为遇见一只稀有宝可梦而感到兴奋,或许在此之后你也会陷入到「丢球—失败—继续丢球」这一看似绝望的死循环中,由于谁都不知道捕捉概率有多高,这本身就是在创造一种未知的惊喜。

你也会因为培养一只宝可梦而感到欣慰,尽管你需要耗费数十个小时,从孵蛋到练级再到进化,但看着它逐渐从弱小变得强大,随之而来的也是满满的成就感。

当然,你还会因为打败一只宝可梦而感到自豪,哪怕是面对强大的劲敌,身边一只只宝可梦轮番倒下,但只要在场的它仍愿意坚持到最后,身为训练家的你也不应该放弃最后一点可以赢的机会。

或许,宝可梦游戏真正注重的并不是玩法,反倒是与宝可梦不断增进的情感,才构成了数代玩家对这个世界发自内心的热爱。

更重要的是,《精灵宝可梦:Let’s Go!》再一次让我们看到任天堂希望拥抱新世代游戏玩家在决心和魄力,甚至不惜抛弃掉那些已经积累了多年的成功法则。

所以,我们才会在《塞尔达传说旷野之息》看到的一个完全开放化的海拉尔大陆,也会在《超级马力欧奥德赛》中看到对箱庭探索玩法的重塑,而在《精灵宝可梦:Let’s Go!》上, Game Freak 无疑是选择做了一次减法,在保留基本核心要素的同时,引入更讨好新玩家的玩法与机制。

毕竟只有这样,才能更好地延续这些经典形象的活力,继续传承给下一代的玩家们。

至于你,假如还缺少这份难得的羁绊,还有什么理由不去试试这次的《精灵宝可梦:Let’s Go!》呢?

题图来源:Pokemon

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 5:08 pm(NZT)

皮卡丘长毛了

还记得十多年前《变形金刚》真人版电影预告发布后,人们表现出的种种不适吗?后来大家就习惯了。

宝可梦电影已经有 20 年的历史了,但《精灵宝可梦:大侦探皮卡丘》预告片曝光后还是引起了很大的反响,

毕竟宝可梦世界的真人化,这还是第一次。

熙熙攘攘的人群中,各种宝可梦穿流而过,咖啡馆中趴着被胖丁催眠的来客,火爆猴与怪力的决斗就在下周,杰尼龟的照片出现在城市的通缉名单上——当这个宝可梦与人类共存的世界真的呈现在眼前的时候,似乎比想象中要真实得多。

但是给大家冲击力最大的无疑是主角皮卡丘的样子:

「皮卡丘竟然有毛?」

很过观众在看完预告片之后发出这样的感叹。不只是一身毛绒玩具似的毛发,告别了 「皮卡皮卡」 的皮卡丘也开始说起了人话,但是张嘴却是一口大叔味,行动举止还有些轻佻(配音演员是饰演死侍的瑞安 · 雷诺兹)。

从外表到性格,预告片中所展现的,与很多人心目中又萌又单纯的皮卡丘有很大出入。

事实上,皮卡丘在三次元的首秀以这种形象亮相,倒也并不是制作方传奇影业随便拍脑门决定的。

这部电影的故事并非出于精灵宝可梦系列正作,而是改编自 3DS 平台的番外篇游戏《名侦探皮卡丘》。玩过这部游戏的朋友可能知道,里面那个说人话的侦探皮卡丘本身已经就是一口大叔嗓,比电影中的这个还要油腻。

关于口音问题,我们做了一个简短的小视频可以给大家科普一下:

一分钟带你了解《大侦探皮卡丘》

另一个观众们在意的,就是皮卡丘长毛的事了。

虽然叫 「皮」 卡丘,但皮卡丘并不是皮面的。「毛茸茸」还是 「光溜溜」 的问题,其实 「宝学界」 早有讨论。无论是考证原作的角色设定:

还是依照这个 「电老鼠」 的生物学常识:

皮卡丘都应该是有毛的。

只是动画和游戏中的皮卡丘外表都是一笔勾勒的线条,让人们相信一根线条有毛绒质感并不容易,久而久之,人们对这个光溜溜的表面也已经习惯了。

但相对于喜欢把生活中的任何事物都进行简化、萌化的日本,西方的同人创作者似乎更喜欢把虚拟的事物现实化。

在这部电影之前,试图将皮卡丘在现实中还原的艺术家并不在少数。为了 「真实感」,这些人对皮卡丘植发这活儿一直乐此不疲。

有这样的:

这样的:

还有这样的:

由于电影制作方是欧美团队,相对的受这些西方作者同人图的影响也就更深一些。

这并不是只一个猜测,事实上,《大侦探皮卡丘》的拍摄名单上,的确就有一个宝可梦的同人作者的名字,帕尔默(RJ Palmer)。

帕尔默本是育碧旧金山工作室的职员,白天做着游戏开发工作,业余时间就是画 「真实」 宝可梦的插图。

你可能不熟悉这个名字,但是应该见过他的作品。前一阵国内铺天盖地的吞鲲广告素材就有他的一份功劳——这其实是帕尔默创作的盖欧卡同人插图:

帕尔默开始创作宝可梦同人作品是在 2012 年左右,直到这次《大侦探皮卡丘》项目启动后,电影的美术指导在搜索 「真实宝可梦」 地时候发现了他,帕尔默也因此做起了这个电影角色设计工作。

而电影制作方之所以会请到这些同人作者,也是因为宝可梦在现实中的样子,其实早已经通过这些同人作者在很多人的心中扎根了。

因此,即便 「毛茸茸」、「大叔嗓」 的皮卡丘,对大众审美的一种挑战,制作方也确实是在尽可能的依照现有观众对 「真实」 皮卡丘的印象进行创作的。

无独有偶,最近真人化挑战观众原有印象的例子还有一个,就是另一个还在拍摄中的真人电影《怪物猎人》。

昨天,《怪物猎人》的制作组放出了新的剧照:

原来怪物猎人世界中太刀、巨剑这样的狩猎武器无从寻觅,映入眼帘的都是装甲车、防弹衣这样的现代军事设备。

制作组解释说,主角一行人开始的确是使用的现代军事武器,但随着剧情的发展,他们将学会使用更传统的怪物猎人武器进行战斗。

的确,如果直接给观众介绍那样一个还原原作的架空世界可能很难让新观众产生足够的代入感,这样做商业电影的一种妥协。即便很多熟悉原世界观的老玩家会有些以接受。

这种因真人化形象引发的质疑,也早已不是第一次。很多时候,质疑未必意味着不合理,而只是因为 「不适应」。

10 年前《变形金刚》真人版第一部电影上市的时候,其中的 CG 形象也受到过很多观众的质疑:

说到底这种质疑还是来自于观众对原作品认识的一种惯性力量,只有影片的自身素质足够抵消这种力量,才能消解观众的 「不适感」。

而一旦让观众接受了这种新的设定,将会形成一股新的惯性。

在这种新惯性作用下,观众的评价也开始从 「怎么能是这样」 到「难道不就应该是这样的吗」转变。以至于只看过变形金刚电影的观众再回过头去看动画,可能又会产生新的不适了。

同理,让皮卡丘长出毛发固然对观众的审美是一种挑战,但如果挑战成功,将有可能形成一种新的惯性力量,对未来的虚拟宠物 「真人化」 改编造型有很大的参考意义,未来宝可梦电影的新纪元也有可能就此开启。

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Source: 爱范儿 | 16 Nov 2018 | 3:35 pm(NZT)










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